HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > QeffectsGL 1.2
Графический мод для OpenGL-игр
Стоит ли развивать?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Да, это определённо нужная вещь!
a-kush-er antibiotik avegamer barspinoff Bl@cK Bot711 Cataflexia Chyvachok Cybermax Desann ERIK-13 ExAnimo FaL_DissecTor fire64 GioHAUS0n Government-Man Jimmy C. kogemyaka KORD_12.7 LokiMb Luxury manuel master07 ONeiLL Pain Paopapel PLut PomanoB pRoxxx PunkPaToB qishmish Qwertyus sania_3 Scrama Shapirlic Sigurth Skaarj SpAwN StraighF streit thrndm VXP Zambine
43 74.14%
Нет, это полная ерунда.
Гость AntiDote DEAD MAN Decay Ku2zoff Raichu SteamPlay43 Буранчик ~ X ~
9 15.52%
Я не играю в старые игры.
0 0%
Выложи сорцы, а мы уж как-нибудь сами.
***FantoM*** A3Dengine EXL HAWK0044 XaeroX Дядя Миша
6 10.34%
Всего: 58 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (14): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FreeSlave писал:
чем не устраивает обычный GetProcAddress в данном случае?

Потому что wglGetProcAddress работает иначе - например, возвращает адреса функций расширений, которые могут не торчать в виде экспорта из дллки.
Цитата:
FreeSlave писал:
не переименовывал, т.к. не нашёл как в gcc переименовывать функции при экспорте, никаких .def тут нет

Попробуй указать деф-файл прям в командной строке вызова линкера (вместе с объектными файлами), без каких-либо опций.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 121202

Старое сообщение 06-06-2013 12:31
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Так и не осилил запустить тремулуос под линуксом. Получаю от него bad getprocaddress без какого-либо объснения какую именно функцию не удалось загрузить.

Цитата:

Initializing OpenGL extensions
...ignoring GL_S3_s3tc
...ignoring GL_EXT_texture_env_add
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
-----------------------
----- CL_Shutdown -----
-----------------------
Sys_Error: bad getprocaddress


При запуске со стандартной libGL это выглядит так:
Цитата:

Initializing OpenGL extensions
...ignoring GL_S3_s3tc
...ignoring GL_EXT_texture_env_add
...using GL_ARB_multitexture
...using GL_EXT_compiled_vertex_array


Может, кто другой поймёт в чем дело, хотя подозреваю, что в расширении GL_ARB_multitexture, которое не используется с qeffects. Для запуска tremulous с другой библиотекой нужно в своём autogen.cfg изменить квар r_glDriver на libQeffectsGL.so.1 (после установки, разумеется).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122010

Старое сообщение 23-06-2013 15:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FreeSlave
Ты смотри в лог QEffectsGL. В винде он перехватывает и логгирует все вызовы wglGetProcAddress, а в линуксе, соответственно, надо было сделать логгирование вызовов glXGetProcAddress. Там будет инфа о том, что игра запросила какое-то расширение, которое враппер не знает.

Цитата:
FreeSlave писал:
что в расширении GL_ARB_multitexture, которое не используется с qeffects

Должно использоваться, QEffectsGL реализует его. Под виндой ку3 его охотно использует.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122012

Старое сообщение 23-06-2013 15:59
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



XaeroX
Действительно, InitializeExtensions вызывается в OnMakeCurrent, а я его заключил в #ifdef, ибо пока не разбирался с оконными функциями.

Добавлено 23-06-2013 в 21:40:

Переписал OnMakeCurrent. Теперь в лог выводятся расширения, в том числе Using extension: GL_ARB_multitexture (4 TMU). Но tremulous по-прежнему выдаёт то же самое.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122016

Старое сообщение 23-06-2013 17:40
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Кажется, я понял, в чем проблема, надо было просто заглянуть в исходники Tremulous. А тут такое:

C++ Source Code:
1
if ( Q_stristr( glConfig.extensions_string, "GL_EXT_compiled_vertex_array" ) )
2
{
3
  if ( r_ext_compiled_vertex_array->value )
4
  {
5
    ri.Printf( PRINT_ALL, "...using GL_EXT_compiled_vertex_array\n" );
6
    qglLockArraysEXT = ( void ( APIENTRY * )( int, int ) ) dlsym( glw_state.OpenGLLib, "glLockArraysEXT" );
7
    qglUnlockArraysEXT = ( void ( APIENTRY * )( void ) ) dlsym( glw_state.OpenGLLib, "glUnlockArraysEXT" );
8
    if (!qglLockArraysEXT || !qglUnlockArraysEXT)
9
    {
10
      ri.Error (ERR_FATAL, "bad getprocaddress");
11
    }
12
  } else
13
    ...

Т.е. вместо glXGetProcAddress они тут используют обычный dlsym, и кастомная либа, разумеется, этих функций не предоставляет. В виндовых исходниках, как положено, используется wglGetProcAddress, так что проблемы не возникает. Дело в том, что glXGetProcAddress появилась позже всех остальных glX-функций, поэтому старые игры её и не используют. Похоже, придется включать проверку этого расширения в кастомную либу. Ну или перекомпилировать tremulous, но это плохой вариант

Добавлено 01-07-2013 в 03:54:

Tremulous запустился, правда изменений особых невидно. Нужен гуру X11, который сможет переписать ChooseMultisamplePixelFormat, да и проверить как я переписал остальное.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122279

Старое сообщение 30-06-2013 23:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FreeSlave хороший грамотный код представляет собою самописную функцию GetProcAddress, которая по очереди пробует оба варианта.
Вот для примера в ксаше:

C++ Source Code:
1
/*
2
=================
3
GL_GetProcAddress
4
=================
5
*/
6
void *GL_GetProcAddress( const char *name )
7
{
8
  void	*p = NULL;
9
 
10
  if( pwglGetProcAddress != NULL )
11
    p = (void *)pwglGetProcAddress( name );
12
  if( !p ) p = (void *)Sys_GetProcAddress( &opengl_dll, name );
13
 
14
  return p;
15
}

А не сидеть, как идиот и не прописывать условия для каждого расширения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122296

Старое сообщение 01-07-2013 15:25
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Сидел, пытался понять, к чему ты мне об этом говоришь. Так и не понял. Разве что сделать такую версию для поддержки более старого glx, где glXGetProcAddress не было. Только к делу это сейчас не относится. В плане, у Ксерокса проверок на существование wglGetProcAddress не было, так что я с glXGetProcAddress также написал. Можно конечно добавить описанный тобой вариант потом.

Отредактировано FreeSlave 01-07-2013 в 16:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122299

Старое сообщение 01-07-2013 16:18
- За что?
Cataflexia
Новичок

Дата регистрации: Dec 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 6

Рейтинг



QeffectsGL эффекты не работают I

Эй, ребята.

Я не понимаю по-русски! Но ваша страница очень интересно!

Я испанском языке, из страны Чили.

Я надеюсь, вы понимаете меня.

У меня есть ATi HD7950 и последствия QeffectsGL я не работаю в Quake 3.

В Еретик II попробовал его и файл с именем QeffectsGL.log была создана.

Видимо в Heretic II, если он работал, но на самом деле я не вижу никаких изменений на экране.

Будьте здоровы и хорошо.

Добавлено 24-12-2013 в 02:12:

В Еретик II QeffectsGL если я работаю, потому что я понял, что Анизотропная фильтрация и сглаживание работает отлично!

Но Quake 3 не работает любой графический эффект, даже фильтры анизотропной и сглаживания.

Тем не менее, в игре HereticII SSAO спецэффекты, и BLOOM DOF не активирован.

Любые предложения, чтобы запустить QeffectsGL в Quake 3?

И в Heretic II почему никаких специальных эффектов, таких как SSAO и BLOOM DOF не активирован?

К нему прилагается фото, в котором я показываю, что Heretic II С ANISOTROPIC x16 и AA x8

Вложение: qeffectsgl.zip (0.6 кб)
Этот файл был скачан 149 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129304

Старое сообщение 24-12-2013 05:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Cataflexia
Would you mind giving us the log file for QeffectsGL run under Quake3?
QeffectsGL actually supports Quake3 with all the effects.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129309

Старое сообщение 24-12-2013 07:25
-
Cataflexia
Новичок

Дата регистрации: Dec 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 6

Рейтинг



Sure dude!

But the problem is, that Quake 3 is not generating the .LOG file.

Is very very extrange!

I put the files into the Quake 3 directory (next to the quake3.exe) and nothing happens.

I'm executing the 1.32 version of the Quake 3
I'm under Windows 7 64 bits
Mi specs are:
ATi HD 7950
Drivers CATALYST 13.9

However, in Doom 3 QeffectsGL work, but with glitches and visual errors.
And in Doom 3, when I take a screenshot, occur a terrible distorcion in the image.

I've attached the .LOG from Doom 3 and from Heretic II. The Quake 3 .LOG doesn't exist.

And very thanks for reply me in english language.

Quake 3 files


Heretic II files


Doom 3 files


CATALYST


Doom 3 glitch


Doom 3 distortion


Doom 3 version

Вложение: doom 3 - heretic ii qeffectsgl.zip (1.2 кб)
Этот файл был скачан 141 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129325

Старое сообщение 24-12-2013 15:03
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Cataflexia писал:
I put the files into the Quake 3 directory (next to the quake3.exe) and nothing happens.

This is very very strange.
Looks like quake3 doesn't hook qeffects at all.
Did you download qeffects from the official repository as an archived dll, or you have compiled it yourself?
Is your quake3.exe a 32-bit executable? (I don't know if there are 64-bit versions of quake3 but who knows since it is opensource?)

By the way, both doom3 glitches look like driver-related bugs.
What is the level of Catalyst AI? Have you tried to disable it?

Well, have you got ANY QeffectsGL's effects working with ANY game (certainly except antialiasing and anisotropy, they are quite trivial)? If not, this definitely means driver incompatibility.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129326

Старое сообщение 24-12-2013 15:29
-
Cataflexia
Новичок

Дата регистрации: Dec 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 6

Рейтинг



Buu, seems that I've no chance to test this great effects


Btw, I've download the official DLL from the repository.

The Quake 3 executable is 32bits, idsoftware never make a 64bits version. And ioquake3 seems that have only a 32bit executable too.

And from the year 2011 until today the CATALYST AI can't be disabled by the users.

Fucking AMD!

Btw, very thanks. I'm very sad for this, I can't probe this awsome tool!

BUAAAAA !!!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129327

Старое сообщение 24-12-2013 18:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Cataflexia писал:
But the problem is, that Quake 3 is not generating the .LOG file.

Who said?

try this commandline:
C++ Source Code:
Quake3.exe +set logFile 1

then check 'qconsole.log' in 'baseq3' directory.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129328

Старое сообщение 24-12-2013 18:16
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Он имеет в виду лог самого куэффектс.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129329

Старое сообщение 24-12-2013 18:19
-
Cataflexia
Новичок

Дата регистрации: Dec 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 6

Рейтинг



Yes, is about the QeffectsGL.log

not the quake3.log

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129330

Старое сообщение 24-12-2013 18:34
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 01:07. Новая тема    Ответить
Страницы (14): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > QeffectsGL 1.2
Графический мод для OpenGL-игр
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024