Дядя Миша писал: А должны? Тебе не YAW прибавлять надо, а делать VecToAngles, чтобы вьюанглесы всегда были нацелены на оригин камеры. И отключить ввод мышки.
Мне кажется ты не понял меня. Мне не нужно, чтобы персонаж постоянно смотрел в камеру. Вот в шутерах система координат ввода WSAD привязана к игроку и его viewangles. А я хочу вместо этого привязать её к углам внешней камеры, но контролировать всё равно игрока.
Дядя Миша я вдруг понял, что же ты имел в виду в первый раз. Действительно, если камера следит за игроком, то можно просто посчитать направление на клиенте.
ncuxonaT описанием форматов моделей занимались ребята с xentax, у них там имелся универсальный распаковщик ресурсов (который работал на описательных скриптах) и вроде были попытки аналогичное сделать для моделей. Вики с описаниями форматов тридэ точно было. Только не знаю, есть ли там ХЛ.
ncuxonaT ты рисовать собрался или тени считать? Я подозреваю, тебе вообще не хочется разбираться, а найти готовую реализацию под задачу, я тебе и предложил, собственно.
Дядя Миша мне чтобы тени считать, нужно рисовать модель. Соответственно нужно загрузить всю геометрию в VBO. Я надеялся найти какую-то документацию по типу этой про bsp: http://hlbsp.sourceforge.net/index.php?content=bspdef
Но раз такого нет, то по каким сорсам проще понять, где в мдле вершины, где треугольники и так далее?