Расскажите мне, что такого есть в шестой версии, чего нету в десятой. Меня друзья всё упрекают, то что я 15 или 17 не использую, но мне просто это пока что не нужно. Десятки вполне хватает без всяких дополнительных средств диагностики программ.
semerjon писал: Расскажите мне, что такого есть в шестой версии, чего нету в десятой. Меня друзья всё упрекают, то что я 15 или 17 не использую, но мне просто это пока что не нужно. Десятки вполне хватает без всяких дополнительных средств диагностики программ.
Как минимум, это скорость. Потому что 2010 проект минут 10 собирает...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Crystallize ну, очевидно, что pparams->blahblah берётся из ref_params_s в функции V_CalcRefdef, которые даёт дллке движок, а остальное берётся из других экспортных функций в файле entity.cpp. Различие между player->blahblah и player->curstate.blahblah я точно не знаю, не читал сорцы ксаша в этом месте. Мне самому стало интересно, в чём отличие, между player->origin и player->curstate.origin. Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий. Что тогда player->origin?
Расскажите пожалуйста, как можно сделать, чтобы npc могли брать и перемещать предметы. Например, на некой плоскости есть предмет, у npc есть анимация, на которой вытягиваются руки. Хотелось бы, чтобы с данной анимацией npc мог якобы брать предмет и, допустим, перенёс на другой плоскость.
В принципе, мысли тут уже кое-какие есть. Можно сделать у данной анимации набор субмоделей, содержащий предметы, которые npc сможет держать. И когда персонаж подходит к предмету, активируется данная анимация с определённой субмоделью, а тот удаляется, только ума не приложу как заспавнить предмет в новой области. Вроде, что-то логичное тут есть. Но у меня такое чувство, что может сделать как-то по уникальнее решение. Надеюсь, не бред.
Вообщем, что хотел. Как лучше реализовать сцену где npc перемещают предметы?
semerjon А что из себя представляет объект? Если что-то брашевое, то можно использовать для этого func_wall_toggle, а если модель какая-нибудь, то сделать ее как monster_furniture и с помощью scripted_sequence мгновенно переместить на нужное место. Я на 99.99% уверен, что это сработает, т.к. это тоже монстр.
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1
Sigurth Модель, допустим - кастрюля (посуда сразу на ум пришла). Можно ли её присоединить к рукам таким образом, что когда npc передвигается, то вместе с ним и модель? Похоже то, что я представляю реализовать очень сложно
semerjon можно кастрюле по идее анимацию сделать, и как-то ее расчитать чтобы она вместе с анимацией НПС нормально смотрелась, но я не аниматор, как такое правильно сделать не знаю. Ну или бодигрупами, но не знаю стоит ли эта вся сцена всей возни. А именно приаттачить я думаю никак средствами халвы, даже в ХЛ2 в начале игры разрабы пошли на хитрость с чемоданами и пакетами с едой которые носят гражданские реализовав их как отдельное оружие.
Такую привязку можно сделать средствами триде-пакета. И экспортировать отдельно перса и кастрюлю с идентичными скелетами. Если соответствующие анимации у них запускать одновременно, то всё будет ок.