Crystallize
Это Wise InstallMaster, он, во-первых, платный, а во-вторых, не факт что до сих пор существует.
А вообще - да, оригинальный способ написать нефлудный пост, и в то же время не поблагодарить автора заранее.
Scrama писал: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...EE%EC#post34181
Там и мапы, и скрины есть.
Освежил в памяти тот пост. Ну ты собственно деликатно соскочил с темы, вместо func_breakable, точно по форме разлома поставил туда тугглевал с закрашенными нуллом боковинами. Это называется "опытный маппер перехитрил свой инструмент". Да и поможет такое не везде.
XaeroX
Маленький реквест: сделай пожалуйста отображение размеров у уже созданных брашей и, желательно, у моделей как в сорсовском хаммере. Ну или подскажи как это включить, размеры у меня указываются только при работе с браштулом.
thambs писал: ага, ещё баг: flip horizontally/vertically игнорирует выбранную проекцию и всегда происходит относительно осей проекции top.
Как ты делаешь флип? Клавишами/контекстным меню, или лезешь в главное меню? Если второе - то, протаскивая курсор над другим вьюпортом, ты делаешь его активным, а оси берутся именно из активного вьюпорта. В случае активного 3д-вьюпорта оси совпадают с видом top.
Цитата:
Heku4 писал: Хотел спросить по поводу поддержки еще одной игры. Речь о Hexen II. Со своей стороны готов помочь финансово. В разумных пределах...
Напиши, что именно нужно поддерживать. Вроде это игра на движке первого Quake, а поддержка Quake уже есть. Что именно там специфичное?
Если афишировать не хочется, можешь написать в приват.
XaeroX кстати обнаружил баг. Не знаю у меня это только или нет. Пытался сделать скалы в Ку2 но ничего не вышло. Допустим создаем куб и в режиме Vertex Manipulation опускаем одно ребро на несколько юнитов. Потом выделяю угол с другого ракурса и пытаюсь переместить его в сторону (чтобы придать "неправильную" форму брашу), ничего не получается. Вершина двигается либо в верх-вниз, либо вообще не реагирует.
Heku4
Это защита от создания инвалидного браша. На панели инструментов есть отключение ограничителя.
Но надо иметь в виду, что скала, сделанная таким методом, будет "invalid solid structure" и видоизменится при компиляции (либо вообще не скомпилируется).