Какая гадость эта ваша олдскульная халфа Ладно, глянем сорцы ксаша для интересу. Теперь понятно, почему в туторе использованы функции PM_UpdateClipBox и PM_FixModelHulls. Надо это дело починить, тогда проваливаться не должно. Когда я копипастил код, то заметил, что с применением этих функций физически мир и энтити становятся выше, чем надо. Хотя визуально остаются там же. Надо как-то это дело применить только для визуальной части. А точнее, только для пушаблей.
Ku2zoff писал: А количество патчей от этого вырастет в четыре раза.
почему? может, чего не понимаю, но скейл текстур же, соответственно, будет тоже увеличен в два раза, типа дефолтный скейл 2.0 вместо 1.0, как в оригинале
Добавлено 22-08-2016 в 22:31:
Цитата:
Garux писал: прикрутить scale pass в компилятор
в vhlt же есть это уже
Добавлено 22-08-2016 в 22:34:
Цитата:
XaeroX писал: Всё, что тоньше одного юнита, надо делать моделями, и выбросить дурь из головы.
тогда декалей не будет на них. Хуже только, лишить игрока ходить и стрелять, чтобы вообще интерактивности не было
Добавлено 22-08-2016 в 22:36:
Цитата:
Ku2zoff писал: т.к. размеры сидячего хулла станут 8х8х9, то есть -4 -4 -4.5 и 4 4 4.5, и я подозреваю, что с нецелыми числами компилятор и ддлки работать будут неточно
но ведь, когда те же браши толщиной в пол юнита, или сдвинуты на четверть, всё нормально работает, мне кажется, тут тоже самое будет. Хотя смысла особого делать в 4 раза разницу наверное нет, в два попроще будет
Yo Den писал: почему? может, чего не понимаю, но скейл текстур же, соответственно, будет тоже увеличен в два раза, типа дефолтный скейл 2.0 вместо 1.0, как в оригинале
С точностью до наоборот. Скейл текстур будет уменьшен в два раза, потому что объекты и мир уменьшатся в два раза.
1.0:
2.0:
Значит, вместо каждого 1 текстурного патча будет 4.
Ku2zoff писал: С точностью до наоборот. Скейл текстур будет уменьшен в два раза, потому что объекты и мир уменьшатся в два раза.
да не, я к тому, что если уменьшаешь мир в два раза, то и разрешение текстур само собой надо в два раза уменьшить (про скейл я не то написал, он везде тут будет 1.0), с этого же и начили, и получается количество патчей будет тоже
Короче, всё ясно. Нужно каким-то образом оверрайдить движковую SV_HullForBsp. Там умные вальвовцы записали размеры константами. Пример из сорцев ксаша:
Дядя Миша как? Вот смотри: SV_HullForBSP напрямую вызывается только внутри движка. Из дллки вызывается посредством PM_HullForBSP в одном месте. Как мне подсунуть движку функцию из дллки, если движок её не импортирует нигде?
Я так понял, что из физики дллок наружу торчат только PM_Move и PM_Init. Ну и ещё можно кое-что нарулить, используя CmdStart и CmdEnd и экспортные тчинки игрока. Жуть какая