Статья с гейдева.ру года так 2001го советует нам добавлять/вычитать УВ-координаты т.е. уменьшать проекцию меша на текстуру, чтобы края текстуры уходили за пределы билинейного размыватора. Мне пришлось делать так. А ещё там говорилось, что, чтобы избежать щелей между фейсами, надо, чтобы они наезжали друг на друга. Тоже чуть-чуть. В общем, уныние, анальщина, хаки и т.п.
***FantoM***
(struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0
аж ЧЕТЫРЕ раза за один кадр - стыдоба. Надеюсь, это черновой код.
~ X ~ писал: (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( SPR_Load("sprites/blackblur.spr") ), 0
те, кто API пишут, они должны рассчитывать на подобное использование.
Я вот во всяком случае рассчитываю. Хочешь покажу что XDM у меня пишет?
code:
Error: events/fx/flametrail.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored.
Error: events/fx/trail.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored.
Error: events/fx/lightp.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored.
Error: events/fx/teleporter.sc: not a FEV_GLOBAL event missing origin. Ignored.
Дядя Миша очередной ксашевысер в тред, где тебя не спрашивали. Позорище.
***FantoM*** по-хорошему, спрайты надо сначала, ОДИН РАЗ загрузить, проверить, а потом рисовать по указателям или хэндлам. Коды hud_zoomcrosshair.цпп тебе в помощь. Например:
Дядя Миша
Не мешай человеку дебажить. Ты же видишь - в этом весь смысл. А ну как всё внезапно отдебажится, и что тогда, пупок целыми днями разглядывать, как Гуль?