Отличная работа. Жалко лишь то что в редакторе придется делать все равно только через вады.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
1. Дядя Миша, а динамические проекционные источники света, будут с теми же ограничениями, что сейчас или же его наконец-то можно будет использовать для полноценного освещения и в качестве солнца?
2. Будет ли отрисовка декалей у моделей?
3. Будет ли оптимизация рендера моделей, чтобы высокополигональные модели или просто большое количество моделей на карте. не роняло fps.
4. Раз уж, будет улучшенная модель освещения у моделей, то хорошо бы добавить не только бамп и спекуляр, но и фонг.
5. Это к рендеру отношения не имеет. Просто если будет решен вопрос с проседанием fps у моделей и будет нормальная модель освещения, то хорошо бы в новый Xash3D StudioModel добавить опциональную возможность разбивки hi-poly моделей на бодигруппы.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Дядь Миш, работа впечатляющая, но хотел бы напомнить несколько оптических истин, как и почему создается имитация реалистичной картинки.
Ведь всем известно что идеал - это то что мы видим вокруг в реальном мире, поэтому хочу сказать следующее:
свет и тень
любой объект (размер, форма, фактура, расстаяние) разпознается глазом человека благодаря свету и темной части. Это любой оптик знает. Свет и тень. Они говорят о всем. Поэтому хотелось бы сосредоточить внимание на свете и тени от объекта.
Уверяю - что какой бы не был хилинький движок - но при правильном отображении того и другого от объекта - создается ассоциация с реальной жизнью. Это 90% репутации "картинки".
шейдеры
наконец-то система материалов реализуется согласно моих желаний. Если кому-то система материалов как в Думе 3 покажется сложной - тогда этому человеку нечего делать в моддинге.
модели
ИМХО наболевшая тема как для голда так и ксаша. дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути. По-моему нужно максимально унифицировать материалы под браши и модели.
Правильным путем пошли ребята из ID Software. Различие в шейдерах моделей и брашей практически отсутствуют. (я не находил).
Во всяком случае - мне нравится то что Вы делаете.
Elber писал: Дядь Миш, работа впечатляющая, но хотел бы напомнить несколько оптических истин, как и почему создается имитация реалистичной картинки.
Ведь всем известно что идеал - это то что мы видим вокруг в реальном мире, поэтому хочу сказать следующее:
свет и тень
любой объект (размер, форма, фактура, расстаяние) разпознается глазом человека благодаря свету и темной части. Это любой оптик знает. Свет и тень. Они говорят о всем. Поэтому хотелось бы сосредоточить внимание на свете и тени от объекта.
Уверяю - что какой бы не был хилинький движок - но при правильном отображении того и другого от объекта - создается ассоциация с реальной жизнью. Это 90% репутации "картинки".
шейдеры
наконец-то система материалов реализуется согласно моих желаний. Если кому-то система материалов как в Думе 3 покажется сложной - тогда этому человеку нечего делать в моддинге.
модели
ИМХО наболевшая тема как для голда так и ксаша. дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути. По-моему нужно максимально унифицировать материалы под браши и модели.
Правильным путем пошли ребята из ID Software. Различие в шейдерах моделей и брашей практически отсутствуют. (я не находил).
Во всяком случае - мне нравится то что Вы делаете.
Вы правда возлагаете такие надежды на светотень? А как же правильный подбор цветов? С ними игры со статическим освещением уже выглядят вполне реалистично.
XaeroX писал: Игра без динамических теней не может выглядеть реалистично, если это не игра по мультику (например, по май литтл поне).
По мне, так даже ХЛ выглядит реалистично. Если не ставить рядом скриншот из более продвинутого движка, конечно. Или можно взглянуть шире, и спросить, нужна ли та реалистичность, которая достигается динамическим освещением.