Ну, скелетная анимация. В хл1 один вертекс может быть привязан только к одной кости, и двигается только с ней. А в хл2 на один вертекс может влиять несколько костей. Если я правильно понимаю - vertex weights.
Добавлено 18-04-2014 в 01:47:
То есть сложные анимации на моделях вроде людей выглядят более гладко.
env_cubemap ака хл2.
Глобальный клиентовский fade отдельных энтитей ака тот же хл2 (спрайты прожекторов, свет в конце туннеля).
Поддержка цветного освещения в том числе и радиосити у бампа.
Увеличение количества поддерживаемых лайтстилей.
Адекватный аттач обычных энтитей к физическим, с возможностью реализации таких фич как - вращающаяся юла волчок, поршневой двигатель с шатуном, маховиком и коленвалом, физическая конструкция приаттаченая к игроку или миру.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Основное пожелание - новый рендерер, бамп там и всякое такое. Это понятно.
Так же замечена тенденция к скриптованию всего и вся, т.е. в коде никто колупаться не хочет. И монстров заскриптуй и титры и пушки. Ну и в рендере материалы.
ФиЭктра традиционно пожелал env_cubemap, хотя др сих пор не знает, что это такое
Новых энтить не пожелал никто, более того - в теме отметилось удивительно мало народу, из чего я делаю вывод что всех всё устраивает.
Ну значит два приоритетных направления - новый рендерер и побольше скриптов, чтобы реже прибегать к кодингу.
Это будет последняя итерация проекта, после которой новых фичей уже не будет. Только багфиксы по необходимости.
Дядя Миша писал: в теме отметилось удивительно мало народу, из чего я делаю вывод что всех всё устраивает.
Может, просто всем всё по...?
Кстати о рагдоллах... Это что же - надо с сервера слать всем апдейты о координатах и углах каждой из сотни косточек каждой модели?! Да это ж рехнуться можно! Хотя, наверное, в хл2 шлётся только инфа о коллижен-примитивах, на которые поделена модель... Ужосы.
~ X ~ писал: Это что же - надо с сервера слать всем апдейты о координатах и углах каждой из сотни косточек каждой модели?! Да это ж рехнуться можно!
Да гадость такая. Народ говорит, надо делать целиком клиентские рагдоллы.
Однако клиентский рагдолл неинтерактивный - он сам ничего не пихает и не толкает. Разве что такие же клиентские энтити. К тому же его надо как-то в сейв. Вообщем ужос.
Барник при стрельбе не роняет гильзы, Хурганта гильзы сыпятся из рюкзака. Всплески от выстрела в воду, разные декали от пуль, бетон, дерево и т.д., как хл2. Имитацию физики на подобие той, что в свенкопе.
Кстати, если ксашмод и так несовместим с халфой, мб там мультиплеер собственный запилить? Хоть на нём мультиплеерные моды можно будет делать.
>> ФиЭктра традиционно пожелал env_cubemap, хотя др сих пор не знает, что это такое
Знаю. Таких кубамап даже нету в вашем хваленом ку3.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!