Собственно, решил ради интереса сделать модельку для UT2004. Пока что не собственную, потому что для пробы. Просто выдрал кое-откуда и импортировал. Всё вроде-бы нормально, но! У персонажа не отрываются конечности и не отстреливается голова. Искал по инету, нашёл только туториалы для UT2003 и образцы моделек, которые нифига не расчленяются. В общем, подскажите, как правильно "разрезать" модель на "части тела" в максе, как они называться должны. Или механизм действия не такой, что нибудь вроде импортирования по частям в унреаловский редактор?
Ku2zoff расчлененка вероятно действует по принципу weaponmodel
в халфе - т.е. вот пушка от третьего лица имеет кусочек скелета как у и игрока и крепится по именам костей.
Ну и части модели вероятно должны иметь определенные имена, по типу
modelname_head
modelname_leg
modelname_leftarm
modelname_rightram
modelname_body
ну и.т.д.
Но это просто предположение. Возможно, что и сами унераловские модельки имеют такой хитрый формат, что позволяют рисовать лишь часть модельки в любом порядке - т.е. при расчлененке модель делится на две одинаковых, у первой скрывается отрисовка головы, у другой, соответственно все остальное.
Корочи я могу еще кучу способов прямо щас придумать.
Модели в UT2003 И UT2004 не отличаются и друг в друга подходят, так что туторы годны. А про джибзы тебе нужно карму смотреть - это через нее. Подробнее соориентировать не могу - не занимался.
Дядя Миша я как раз и предположил, что нужно задать определённые имена частям (группам) модели. Только вот никакой инфы по этому поводу не нашёл.
>>что позволяют рисовать лишь часть модельки в любом порядке
Такая фишка есть в JediOutcast и JediAcademy, если я не ошибаюсь.
>>тебе нужно карму смотреть
Карма вроде только за физику отвечает, ну типа рэгдоллы, коллижены, масса...
>>Модели в UT2003 И UT2004 не отличаются и друг в друга подходят, так что туторы годны.
Модели-то подходят, скелеты у них одинаковые. Проблема в том, что образцы моделей самопальные, по-моему меши игроков просто выдрали через редактор, а потом снова прицепили к скелету, естественно никаких названий групп не осталось, вероятно они теряются при конвертировании в статик меш.
Так ты открой анимации в редакторе и посмотри привязки, статик-меши - не то.
>>Карма вроде только за физику
Карма все равно привязана к костям модели, для каждой модели может быть (на самом деле многие модели пользуются одним и тем же) файл конфигурации, который и задает параметры.
Проблему я решил. Всё дело в аттаче, т.е. в привязке. Там должны быть указаны 11 сокетов с названиями костей. Scrama спасибо за подсказку.
>>статик-меши - не то
Я знаю, что это не то. Я просто упомянул, что можно выдрать модель из УТ-2004 путём конвертирования актёра в статик меш, и последующего экспорта карты в формат OBJ или любой другой.
Дядя Миша там есть ку3 модельки, но они только для пропсов используются и для оружия. А вот персонажи там в формате *.glm из игры Ghoul 2. Правда, я в неё не играл, в милке так написано. А насчёт составных частей, так в Джедаях модельки не резанные, а цельные, они по костям "разрезаются" световым мечом.