Дядя Миша писал: Это вообще что? На скриншоте я имею в виду.
Ответ на это:
Цитата:
Дядя Миша писал: Для ортогональной проекции фильтрация ВООБЩЕ не имеет никакого значения.
Текстура в ортогональной проекции со сглаживанием и без.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FreeSlave писал: Написал статью о повторяющихся ошибках левел-дизайна в моде, ставших очевидными после релиза.
Во многом, как мне кажется, эти проблемы растут у моддеров хл1 из-за того, что в первую очередь они растут как левел-артисты, и только лишь потом как левел-дизайнеры. С годами и опытом приходит смена полярности на более верную. Просто личное наблюдение.
Ну и почаще обновлять хотя бы состав тестеров.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Отличная статья и круто то, что вы не только проводите анализ своей работы, но и чужих работ, а еще делитесь своими мыслями на этот счет.
Однако, все эти проблемы были описаны и разобраны в книге BuZZera "Проектирование виртуальных миров". Говорят, эту книгу рекомендуют новобранцам в больших игровых компаниях)
Цитата:
Дядя Миша писал: чем артисты отличаются от дизайнеров?
Левел-дизайнеры проектируют саму схему уровней и для этого используют Аутблок - карта может быть абсолютно без текстур, но главное - с хорошим расположением объектов, путей, способов перемещения и взаимодействия игрока с окружающим миром. А левел-артисты украшают этот аутблок и делают его приятным для глаз, привязывают к определенному сеттингу и прочее. Но после них левел-дизайнер тоже должен проверить, так как эти украшательства могут поломать дизайн уровня.
Написал ещё одну небольшую статью, на этот раз о повествовании через окружение.
Между тем, мы также выложили карту с префабами и опубликовали наш хед-каноновый таймлайн объединяющий HL, официальные аддоны и наш мод, Field Intensity. Впоследствии будем дополнять таймлайн другими нашими модами (надеюсь, ещё что-нибудь сделаем), события которых происходят параллельно сюжету первого HL.
Мод прошёл, очень понравилось.
Никаких ошибок в левел-дизайне нет, на мой взгляд, всё прекрасно. Настолько прекрасно, что вот вообще не за что поругать, это даже удивительно. Тот редкий случай, когда ничего исправлять не надо: всё выглядит красиво, играется легко и понятно, картинка целостная и завершённая.
Что касается геймплея, то где-то первую треть мода надо себя заставлять играть, просто потому что "ну надо", но зато потом стоп-кран превращается в сто грамм, и несётся моча по трубам, а душа - в рай!
Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба. Спора вылетает не всегда строго под прицел, иногда она летит чуть в сторону. И вдобавок у неё небольшой хитбокс. В итоге, если в опфоре я ей попадал почти всегда, то здесь в 50% случаев - промазывал. Это вроде и мелочь, но раздражает.
Отсылка к БШ впечатлила. А зелёных комнат, где, по слухам, рассказывают офигительные истории, мне не попалось ни одной. Хотя я по традиции обшаривал все закоулки. И вообще, ожидал больше знакомых локаций, в т.ч. из самой халфы. А тут - вроде бы похоже, но чувствуется, что не цитата, а так, лёгкий оммаж.
Если будет время - напишу полноценный обзор, мод его очевидно заслуживает.
Авторы - молодцы за проделанную работу.
XaeroX писал: Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба.
Имхо, дурацкое оружие. Мухострел полезен тем, что позволяет расстреливать мелких монстров, например хедкрабов, издалека. Шоковый таракан имеет ровно один плюс - восполняемый боезапас. Тоже дурацкое оружие - шоковые заряды сталкиваются друг с другом: стреляешь в шоктрупера, а он в тебя, заряды сталкиваются на полпути и эффекта нет. Полезен только в мультиплеере, чтобы самоубиться вместе с группой противников в воде. Бейбитрупер, рыба стреляет медленно, снаряды летят медленно, перезаряжается долго, боеприпасов мало. Никогда при прохождении опфора его не юзал, даже на харде.
XaeroX писал: Никаких ошибок в левел-дизайне нет, на мой взгляд, всё прекрасно. Настолько прекрасно, что вот вообще не за что поругать, это даже удивительно. Тот редкий случай, когда ничего исправлять не надо: всё выглядит красиво, играется легко и понятно, картинка целостная и завершённая.
Рад, что тебе не пришлось встретить трудностей в понимании, что нужно делать и куда идти, но просмотр стримов прохождений и комментарии говорят о том, что в этом плане ещё есть пространство для исправлений. Может, дело в том, что ты более внимательный и опытный игрок. Безвыходно застревает действительно мало кто, но и долгие топтания на месте мы хотим свести к минимуму.
Цитата:
XaeroX писал: Что касается геймплея, то где-то первую треть мода надо себя заставлять играть, просто потому что "ну надо", но зато потом стоп-кран превращается в сто грамм, и несётся моча по трубам, а душа - в рай!
По большей части первая половина мода и вторая (если за разделение считать момент с отниманием оружия) делалась разными мапперами. Возможно из-за этого такая разница. Сгладить пытались, но сейчас уже тяжело что-то кардинально поменять.
Цитата:
XaeroX писал: Единственный мелкий недочёт, который меня напрягал в конце - рыба. Спора вылетает не всегда строго под прицел, иногда она летит чуть в сторону. И вдобавок у неё небольшой хитбокс. В итоге, если в опфоре я ей попадал почти всегда, то здесь в 50% случаев - промазывал. Это вроде и мелочь, но раздражает.
Это странно. Размер снарядов такой же как в декомпиле опфора - нулевой. Может, радиус поражения меньше, но и тут вроде значения совпадают.
По оружию, мне лично всё ОпФоровское оружие нравиться, рыба по мощности, по сути многозарядный гранатомёт, который спорами перезаряжается, шоковый таракан по сути HiveHand, только вместо самонаведения имеет куда лучший урон, да и вообще многое оружие опфора по сути улучшенное оружие из ХЛ, дигл по сути улучшенный револьвер, чуть меньший урон но более скорострельный, быстрее перезаряжается, и более удобный, снайперка в раз 100 лучше арбалета, шоковый таракан. Да и пулемет по сути тоже улучшенный МП5 без гранатомёта
Вырезать био оружие не надо, мне наоборот в ХЛ2 и Аликс не нравится эта обыденность арсенала, пистолеты автоматы, никаких енерголазеров, рыб, тараканов и прочего, гравицапа одна, и альт огонь ар2 и все, фероподы только в одной главе встречаются, скучно, хай лучше будут куча лишних таракан и рыб чем одни автоматы.
По моду, соглашусь с XaeroX, давно не играл в мод который реально как полноценная игра, а не мод.
Кстати о тупняках, могу на вскидку вспомнить место где есть пасхалка к Зеленому Слонику, там помню долго искал куда идти.
Добавлено 30-03-2022 в 08:49:
Кстати по снарядам, может стоит сделать как в Half-Payne, код который подправляет снаряды в центр экрана в прицел.