nemyax писал: У меня и представления-то как таковова нету. Просто ставлю кости с указанными в файле ориентациями.
вот сейчас загрузил в милку и блендер один и тот же бвх, ориентация костей идентичная. именно кость в одном там же где и кость в другом варианте. кроме костей таза - в блендере там откуда-то взялась линковка.
и никакой смены ориентации, оба скелета как обычно
Добавлено 26-01-2021 в 20:39:
а в смд тулс - они же тоже перпендикулярно, прост отскейлены до нуля практически, и со связями. где ж там что не так и когда их поворачивает и почему
Есть 2 вопроса по бледнеру.
1. Есть где-нибудь урок, где простым языком объясняют, что есть вертекс группы, как их создавать и использовать? Пока что кое-как смог методом тыка их использовать, чтоб заменить оружие, но это было очень больно.
2. В режиме скульпта можно как-нибудь глобально установить ограничение для кисти? Например, есть тесселированный плейн, я скульптом создаю горы/холмы, и мне надо чтоб от плейна по оси z выше 256 юнитов ничего не вытягивалось, как бы я не старался. То есть этакий виртуальный стеклянный потолок, который не дает горке песка расти вверх.
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Отредактировано Camblu_Buildovich 04-08-2023 в 10:21
1. Вертекс группы это именованные наборы вершин, где у каждой вершины есть значение веса от нуля до единицы. Когда имя группы совпадает с именем кости в назначенной арматуре, указанные веса обозначают влияние кости с таким именем на вершины группы. Группы можно создавать рукой, но в случае развесовки по скелету они создаются автоматически c нужными именами в режиме weight paint.
2. Такого ограничителя вроде нету. Попробуй горки-переростки сплющить в режиме скульпта flatten.
1. То есть, кроме развесовки - они ни в чем не участвуют?
2. Если бы всё было так просто - не спрашивал бы о таком.
Флаттен не очень хорошо сглаживает разные холмы (особенно, если они огромные) в блендере, в отличии от того же сорса, или юнити
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Camblu_Buildovich писала: 1. То есть, кроме развесовки - они ни в чем не участвуют?
Много где, например у партиклей и модификаторов.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: 2. Если бы всё было так просто - не спрашивал бы о таком.
Флаттен не очень хорошо сглаживает разные холмы (особенно, если они огромные) в блендере, в отличии от того же сорса, или юнити
После скульпта булеаном срежь, если тебе плато нужно. Либо можешь сделать дисплейсом, и рисовать уже на текстуре высоты, вместо скульпта.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>>Много где.
Вот я и думаю, где бы почитать внятное изложение конь-цепции. FiEctro
За идею с boolean спасибо.
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Camblu_Buildovich писала: Вот я и думаю, где бы почитать внятное изложение конь-цепции.
Это изложение хранится буквально в названии - группа вертексов. А что с ней делать, решать уже тебе.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Это изложение хранится буквально в названии - группа вертексов. А что с ней делать, решать уже тебе.
Ребят, вы меня переоцениваете. Я переходил в парадигму "накинуть на объект скрипт в юнете" около 5 лет. Чисто на пони-мание. Так и на 3д перешел благодаря кедам" я вообще у мамы умненький (нет) Что вообще можно сделать с даннами группами? Ну на базовом языке?
Врядли я это смогу объяснить.
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Отредактировано Camblu_Buildovich 04-08-2023 в 20:07
Camblu_Buildovich писала: Что вообще можно сделать с даннами группами? Ну на базовом языке?
Это похоже на выделение, только постоянное. Вот выделил ты группу вертексов и сохранил. Теперь ты к этому сохраненному выделению можешь применить действие, например наложить дисплейс чтобы он был только в этом месте на модели, а не во всех сразу.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
nemyax писал: 1. Вертекс группы это именованные наборы вершин, где у каждой вершины есть значение веса от нуля до единицы. Когда имя группы совпадает с именем кости в назначенной арматуре, указанные веса обозначают влияние кости с таким именем на вершины группы. Группы можно создавать рукой, но в случае развесовки по скелету они создаются автоматически c нужными именами в режиме weight paint.
А вот интересно стало. куда кроме .blend оно записывается? В тех же юнити/уе4-5 вроде же такую штуку используют для инверта/замены текстур? Не в редакторах же они красят вертексы?
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.