Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Ошметки Xen Tree
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



Ошметки Xen Tree

Решил попробовать сделать убиваемыми Ксеновские растения, в особенности дерево, которое безнаказано лупит игрока, кому интересно могу поделиться моделями кусков и основы уничтоженного дерева, чтобы не так одинаково казалось я сделал несколько бодигрупп, да и вообще интересно как они вышли: https://yadi.sk/d/tLQWEuqZ3PySP8

Ну и как это в игре выглядит: https://imgur.com/a/Z9PHs

Еще планирую сделать убиваемым фонарик, и фунгусы, с них думаю попробовать аналог взрывных ящиков/бочек выйдет прицепив какой-нибуть кислотный взрыв, только их куски и основу я пока не сделал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169031

Старое сообщение 23-11-2017 19:44
- За что?
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 277

Рейтинг



Выглядит интересно. Мне тоже немного читерской казалась их неубиваемость.
А видео/демка будет какая со временем?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169041

Старое сообщение 24-11-2017 07:56
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



XF-Alien видео я не смогу снять, видеокарта слишком слабая, как летом моя сломалась сижу чисто на встроенной и возможности купить новую пока нет. Только материнку совсем дно на чуть по современнее поменял, теперь хотя бы часть старых игр и программ уже работает.

А демка, в аттаче функция кусков и измененный хен.срр с разрушаемым деревом если интересно. Единственное что с кусками надо что-то придумать чтобы они точно не застревали, я вроде смог это убрать, но все равно часть кусков не разлетается, а на месте дерева остается.

Кстати у тебя отличные модели получаются, если есть желание можешь сделать по лучше куски, а то я толком моделить не умею, да и то же дерево неплохо бы его как-то сделать более полигональным, остальные модели вроде фунгуса и лампочки нормальные более-менее, а дерево квадратное уж совсем, я пробовал в 3дс максе просто применить модификатор к нему Mesh Smooth, модель в разы лучше стала, но у нее потерялась привязка, тоже в аттач кинул.

Вложение: xen-kuski.rar (16.1 кб)
Этот файл был скачан 35 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169042

Старое сообщение 24-11-2017 09:06
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4605
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
но все равно часть кусков не разлетается, а на месте дерева остается.

Я так понимаю, дерево у тебя остаётся солидным? Ну то есть не дерево, а пенёк на месте взорванного дерева. Ты точку спавна гибсов смести от вериткальной оси дерева в сторону, чтобы они не застревали. А ещё лучше, поставь этим гибсам особый pev->groupinfo. И дереву тоже. Тогда они не будут коллайдить друг с другом. Короче, pev->groupinfo у них должен быть одинаковый. Вызываешь UTIL_SetGroupTrace при спавне гибсов, и UTIL_UnsetGroupTrace при первом столкновении гибса с чем-либо. Вроде так.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169043

Старое сообщение 24-11-2017 11:57
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



Ku2zoff сквозь убитое дерево можно ходить, это походу из-за флага смерти оно сразу делается не солидным, не должны уже эти куски застревать, тем более они вызываются чуть ниже чем флаг смерти, а pev->groupinfo, интересно, надо будет попробовать, хотя я ни разу не юзал его.

Добавлено 24-11-2017 в 16:13:

Ku2zoff кстати а есть какой-то пример groupinfo? ему число надо или какое-нибуть название ставить?

Добавлено 24-11-2017 в 16:38:

Поставил кускам pev->groupinfo = 1, уже вроде застреваний нет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169044

Старое сообщение 24-11-2017 13:38
- За что?
Ghoul [BB]
Больше знаний - больше печали

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 1733

Рейтинг



Молодеуц. Хоть кто-то эту всю дрянь сделал убиваемой. Мои застреливаемые тентакли были только началом...

Кстати, можешь заюзать модели из HD пака. Там они покрасивше.

Как на куски резал? Мне больше интересно, как потом дыры закрывал на кусках, когда модель порезал кусками?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169047

Старое сообщение 24-11-2017 14:03
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



Ghoul [BB] ну дыры закрывать, в милке когда выбираешь 3 вертекса и нажимаешь F это создает треугольник, если оно не хочет создавать, значит ты выбрал или не ровно 3 вертекса, то есть случайно зацепил лишний, либо на месте одного вертекса несколько, в таком случае выдели всю модель и нажми Vertex-Weld Together, можешь еще по среди дыры которую надо заделать поставить еще несколько вертексов как я делал для большей детализации, их ставить сбоку в панели где группы, текстуры и прочее выбираешь вкладку Models и там Vertex, потом когда дыру заделал выделяешь эту всю группу, накладываешь текстуру мяса например с модели кусков, и потом заходишь в Texture Coordinate Editor, находишь там кнопочку Remap, и рядом с ней есть списочек там Front, Right, Top, Bottom - тут выбираешь нужную проекцию и после нажатии на кнопку Remap оно тебе растянет по проекции текстуру, которую там подвигать останется.

ХД моделей никогда не видел для ксеновских растений.

А застреливаемые тентакли у тебя очень круто вышли. Как и вообще монстрятник в твоем паке монстров для ХДМ, и эффекты там тоже неплохие.

Кстати доделал уже фонарик, его теперь тоже можно замочить, остались споры-фунгусы.

Добавлено 24-11-2017 в 17:53:

Ku2zoff еще один нубо-вопрос от меня, можно ли как-то сделать чтобы pev->scale работал и на модели? А то в халве 3 вида спор, маленькая, средняя и большая, и все они используют 3 разных модели fungus(small), fungus и fungus(large), модели между собой ничем кроме размера не отличаются, я попробовал им всем поставить модель fungus, и добавить pev->scale 0.5 для маленького, и 2 для большего, но pev->scale что-то не сработал и все грибы теперь одинакового размера.

Отредактировано Chyvachok 24-11-2017 в 14:32

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169052

Старое сообщение 24-11-2017 14:53
- За что?
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 277

Рейтинг



Chyvachok Ага, посмотрел вот. В игре ещё лучше смотрится-то.
Я вот буду делать Зен в своём моде, наподобие того, что в бшифте. Думаю, твоя фича будет кстати. Ни в одном моде такого не видел. Не против, если использую? В титрах гарантирую место. Да и качество повышу у этих моделей и, соответственно, поделюсь ими.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169068

Старое сообщение 24-11-2017 19:04
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



Цитата:
XF-Alien писал:
Не против, если использую?


Я не против, наоборот круто что эта фича кому-то пригодилась, ну и интересно будет глянуть на эти ошметки и Ксен в твоем исполнении

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169071

Старое сообщение 24-11-2017 20:35
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4605
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
еще один нубо-вопрос от меня, можно ли как-то сделать чтобы pev->scale работал и на модели?

Возьми из спирита код масштабирования в StudioModelRenderer. По-хорошему, надо ещё сделать серверный интерфейс (SV_StudioSetupBones), чтобы скейлилось и на сервере тоже.

Добавлено 25-11-2017 в 15:19:

Проще конечно будет отскейлить модели на этапе компиляции, т.к. вводить масштабирование ради одной фичи - напрасная трата времени и сил.

Добавлено 25-11-2017 в 15:25:

Цитата:
Chyvachok писал:
а есть какой-то пример groupinfo?

C++ Source Code:
if (pev->iuser3)
{
    CBaseEntity *pBlocker[8];
    int count = UTIL_EntitiesInBox(pBlocker, 8, pev->absmin, pev->absmax, FL_IMMUNE_WATER);
    if (count)
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            ALERT(at_aiconsole, "Prone blocker wall found: set global trace.\n");
            
            pev->groupinfo = 1;
            pBlocker[i]->pev->groupinfo = 1;
            
            UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
            UTIL_SetGroupTrace(pBlocker[i]->pev->groupinfo, GROUP_OP_NAND);
        }
    }
}

Это мы в начале кадра находим особый функ_валл рядом с игроком, и ставим им обоим одинаковое groupinfo, чтобы игрок мог проползать под этим брашем. Ну помнишь наверное мои посты про ползание?
C++ Source Code:
if (pev->iuser3)
{
    CBaseEntity *pBlocker[8];
    int count = UTIL_EntitiesInBox(pBlocker, 8, pev->absmin, pev->absmax, FL_IMMUNE_WATER);
    if (count)
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            ALERT(at_aiconsole, "Prone blocker wall found: reset global trace.\n");
            
            UTIL_SetGroupTrace(pev->groupinfo, GROUP_OP_AND);
            UTIL_SetGroupTrace(pBlocker[i]->pev->groupinfo, GROUP_OP_AND);
        }
    }
}

А это возвращаем всё назад в конце кадра, чтобы, если игрок покинет лежачее положение, он снова коллайдил с брашем.

ЕМНИП, то энтити с одинаковым pev->groupinfo коллайдят только меж собой, другие игнорируют.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169072

Старое сообщение 25-11-2017 07:27
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



Ku2zoff насчет pev->scale, я просто не хотел плодить модели, но я сейчас все разрушенные основы от растений зашил как бодигруппы в саму модель. И куски пока вроде уже не застряют.

Доделал я и грибы, они взрываются нанося урон теперь, в аттаче кому надо код, код вызова кусков для combat.cpp, и модели c исходниками. Из недоделок у fungus(small) и fungus(large) не нестроенны хитбоксы, т.к. что параметр $scale в qc, что scale в модель вьювере не увеличивает вместе с моделью хитбоксы и позицию аттачементов, не удобно когда масштаб сменил и все это тупо заново настраивать надо. И в плане кода я не нашел как удалять CXenTreeTrigger которое дерево вместе с собой спавнит, и хуллы для ног у большого гриба, последнее я пока как фичу оставил, после уничтожения от большого гриба остаются ноги которые мешают пройти. Ну и грибы пока юзают куски agibs.mdl вместо своих.

Скриншоты: https://imgur.com/a/nLiRN

Я бы мог какой-нибуть и виде снять но я не знаю какая из этих прог наименее требовательная.

Edit: исправил хитбоксы у fungus(small) и fungus(large), оказалось достаточно было в qc вручную поделить в первой модели и умножить у второй на 2 значения $hbox без переделывания их всех с нуля.

Вложение: xen-kuski_3.rar (334.4 кб)
Этот файл был скачан 44 раз.

Отредактировано Chyvachok 25-11-2017 в 10:19

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169074

Старое сообщение 25-11-2017 09:59
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21870
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
По-хорошему, надо ещё сделать серверный интерфейс (SV_StudioSetupBones), чтобы скейлилось и на сервере тоже.

Оно не будет нормально работать.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169079

Старое сообщение 25-11-2017 12:09
-
XF-Alien
Хи-хи! ^_^

Дата регистрации: Dec 2009
Проживает: Пермь
Сообщений: 277

Рейтинг



Добавил полигонаж для tree и сгладил резкий переход на мясо. У фунгусов просто переход сгладил на мясо.

Вложение: tree+fungus_xf.rar (259.1 кб)
Этот файл был скачан 31 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169914

Старое сообщение 17-12-2017 16:19
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1415

Рейтинг



XF-Alien спасибо за модели, разница особенно у дерева очень заметна, круто получилось, ему очень не хватало полигонажа. Если сделаешь куски для фунгуса то я и их бы добавил бы в игру, для среднего и мальнекого можно было бы сделать обломки с ногами т.к. они полностью взрываются, а большому только ошметки сферы.

Кстати модели грибов одинаковые вообще, разница лишь в том что маленький в 2 раза меньше, а большой в 2 раза больше.

Вопрос к кодерам, Большой Фунгус спавнит хуллы для ног чтобы можно было под ним между ногами пройти, а дерево какой-то триггер, интересно а как их удалить после уничтожения фунгуса и дерева? Я то решил сделать разрушенные основы как раз из-за того что при полном удалении фунгуса остались бы коллизии от ног, а триггер дерева крашит игру если его полностью вообще удалить, если пройти перед местом где оно стояло.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169922

Старое сообщение 17-12-2017 19:12
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21870
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Chyvachok а покажы как удаляешь. Там порядок важен.
Воообще там указатель на эдикт небезопасный, вместо EHANDLE.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169923

Старое сообщение 17-12-2017 19:20
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 01:25. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Ошметки Xen Tree
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2018

Рейтинг@Mail.ru