HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass
Test build
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
SovietCoder
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 111

Рейтинг



XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass

Тест билд преломлений и травы. Устанавливать поверх оригинального ксаш-мода последней версии, предварительно сделав копию файла cl_dlls\client.dll. В комплекте идет карта xashmodtestmapv1_1 с исходником, на которой собственно и расставлены новые фичи.

Скачать:
http://rghost.ru/private/47330293/d...e1b623a6c35f243

Скрины:


Маппинг. Используются 4 вад файла:
halflife.wad
zhlt.wad
xash.wad - в комплекте с ксашмодом
cs_dust.wad - в комплекте с исходником

Напоминаю: так как фгд у нас под это дело ещё пока нет, есть немного трудностей в настройке энтить. Для тех кто мапает в хаммере всё нижеописанное можно сделать убрав SmartEdit в свойтвах энтити.

Стекла:
1. Для активации преломлений указываем "rendermode 7"
2. Сила преломлений задается параметром "scale" - на тест карте значение "20"
3. Текстура преломлений для стекол будет браться аналогично бампу, но пока она не прикручена, так что тащится внешняя текстурка.

Вода:
1. Для активации преломлений указываем "rendermode 7"
2. "WaveHeight" - сила преломлений - на тест карте "20"
3. "rendercolor" - цвет воды - на тест карте "190 220 255"
4. "renderamt" - прозрачность воды - на тест карте "90"
5. "colormap" - направление течения воды в градусах - на тест карте "180"
6. "frame" - скорость течения воды - на тест карте "20"

Ограничения преломлений:
Так как моя вода сделана на основе старой ксашевской, если вы хотите иметь воду с отражениями, она должна быть покрыта текстурой !reflect и иметь не нулевую прозрачность. Если отражения вам не нужны, покройте воду любой другой текстурой и установите нулевую прозрачность.
Все прозрачные объекты не преломляются. Так же не преломляются стекла с преломлением через воду, но вода через стекла прекрасно преломляется, так что можно сделать преломляющийся аквариум.
Так же через одно преломляющее стекло не будет видно другие преломляющие стёкла.

Трава:
1. Квары:
r_grass - 1\0 - вкл.\выкл. рисование травы.
r_grass_lighting - 1\0 - вкл.\выкл. освещение травы.
r_grass_shadows - 1\0 - вкл.\выкл. тени от травы.
r_grass_fade_start - расстояние, после которого трава начнет исчезать. Минимально - 512.
r_grass_fade_dist - расстояние, на котором трава будет исчезать.
r_grass_alpha - [0,1] - уровень прозрачности для альфатеста травы.

2. Описание травы находится в файле maps\%mapname%_grass.txt
Формат файла:
1)Текстура мира.
2)Текстура травы.
3)Множитель травы.
4)Минимальный размер куста травы.
5)Максимальный размер куста травы.
6)Сид - при разных значениях трава будет ставиться по разному. Если не нравится как трава расположилась при одном сиде, поставте другой. Если стоит значение 0 - каждый старт карты трава будет распологаться случайным образом. Внимание: нельзя ставить одинаковый сид для одной и тойже мировой текстуры!

В комплекте идет 3 текстуры травы, используется только 2. Вот потренеруйтесь - добавте и её.
Кстати ещё Qwertyus давал текстуры, можете и их подключить к делу.

Цитата:
Qwertyus писал:
Вот вам красивая травка, от модостроителей Скайрима:
http://www.mediafire.com/?7jwxslfjcx22sdg или http://rghost.ru/44120476

fieldgrassobj01.tga и snowgrass01.tga взяты из Vurt's Skyrim Flora Overhaul v1.07, fieldgrassobj02.tga и fieldgrassobj03.tga - из HD 2k Landscapes Skyrim v0.9b.



Исходник карты и вад:
http://rghost.ru/private/47330373/9...bcd0cc25ecde7ec

Credits:
Небо - скинул n00b.
Xhammer - by Xaerox.
Текстуры карты - de_dust из Counter-Strike.
Текстура преломлений для воды - by Google.
Текстуры травы - вроде скидывал HAWK. Откуда они понятия не имею.
Текстура преломлений для стекол - взята из старого примера приломлений Xaerox'а.

Отредактировано SovietCoder 10-07-2013 в 14:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122484
Метки: мешок с сахаром

Старое сообщение 10-07-2013 13:48
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Потестил, вроде всё работает. Но текстура воды неочень (вернее её движение), это просто скролящаяся нормалка, типа воды из мечмода...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122486

Старое сообщение 10-07-2013 14:10
- За что?
SovietCoder
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 111

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Потестил, вроде всё работает. Но текстура воды неочень (вернее её движение), это просто скролящаяся нормалка, типа воды из мечмода...

Да сам знаю. Потом уже, после бампа посмотрим. Один наверно не справлюсь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122487

Старое сообщение 10-07-2013 14:15
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



SovietCoder
Возьми анимацию воды из сорса. Там её как анимированную текстуру просто сделать можно.
А вообще вот: http://steps3d.narod.ru/tutorials/water-tutorial.html
И эта, туманчек так и неполучилось сделать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122489

Старое сообщение 10-07-2013 14:20
- За что?
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



Спасибо огромное, пойду делать первый мод в Xash 0.7 Custom-Build

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122490

Старое сообщение 10-07-2013 15:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SovietCoder писал:
Внимание: нельзя ставить одинаковый сид для одной и тойже мировой текстуры!

Да можно, просто трава набьется в одну кучу.

Насчёт сидов - объясню суть, что это такое и зачем это нужно.
Это была моя идея. Дело в том, что травка расставляется по поверхности рандомным образом. На практике это приводит к нехорошему эффекту - после сохранения\загрузки трава меняет своё местоположение, что выглядит некрасиво.
Сохранять травку в сейв не получится - она полностью клиентская, да и глупо это. Поэтому я предложил метод псевдорандомного генератора случайных чисел, который основывается на одинаковом сиде и генерирует одинаковые псевдослучайные последовательности для заданного диапазона. Пример такого генератора вы уже видели в клиентских пушках халфы (UTIL_SharedRandomFloat). Таким образом мы достигаем полной повторяемости случайной расстановки травы, но сид приходится указывать вручную. В целом ничего сложного, это любое уникальное число от нуля до 65535. К слову сказать, от номера сида зависит и расположение кустиков, так что вы можете влиять на случайность, вбивая разные номера сидов, если на ваш взгляд кустики заспавнились не слишком красиво.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122493

Старое сообщение 10-07-2013 15:49
-
St.Snoop
Частый гость

Дата регистрации: May 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 46
Возраст: 25

Рейтинг



Тени работают? Просто светил фонариком никаких теней нет
Остальное все нормлаьно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122514

Старое сообщение 11-07-2013 07:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
St.Snoop писал:
Тени работают? Просто светил фонариком никаких теней нет

От фонарика теней никогда и не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122519

Старое сообщение 11-07-2013 15:30
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Потестировал. Есть вопросы.
1. Настоящих волн на воде (колеблющихся по высоте) теперь, как я понял, не будет?
2. Потестировал воду с разными нормал-мапами, думаю, что можно было бы снизить коэффициент преломляемости примерно на треть. Это, конечно, не сильно принципиально, но даже со средними значениями WaveHeight в основном получаются довольно сильные искажения и рефлективность воды (ну, и стёкол тоже), а уж при максимуме совсем нереалистично выглядит, особенно если нормал-мапа контрастная.
3. Стёклам недостаёт прозрачности (если сравнивать воду и стекло с одинаковым значением renderamt и одинаковой нормалкой, стекло будет значительно темнее). Даже с нулевой прозрачностью они отлично видны и довольно тёмные.
4. Реально ли сделать туманчик видимым не только под водой, но и при взгляде на воду снаружи?
5. При загрузке сохранённой игры, если при этом в поле зрения у нас имеется вода с отражением, на долю секунды становится видимой эмо-текстура над водой.
6. При взгляде из-под воды на модель с аддитивными текстурами, эти аддитивные текстуры отображаются некорректно. К примеру, на скриншоте запечатлён вертолёт с прозрачной текстурой лопастей (вот эта модель). При этом вместо лопастей мы видим из под воды размазанный белый прямоугольник текстуры.
7. Поддержка эффектов для брашевой воды планируется?
8. Как насчёт того, чтобы сделать универсальный файл настроек травы для любых карт, чтобы не приходилось дублировать файл настроек для каждой отдельной карты? Например, grass_common.txt. Указываешь в нём все текстуры, на которых нужно разместить траву, с соответствующими настройками, и эти настройки используются для любых загружаемых карт. Думаю, что для большинства случаев такого файла будет достаточно.

Также я сделал комплект разнообразных нормалок для воды формата 1024х1024, можете опробовать:
http://yadi.sk/d/5g5N-QZf6j6W7
Примечание: для смены текстуры воды требуется перезапуск игры.

[ Вложение ]
c2a5_shot0002.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122523

Старое сообщение 11-07-2013 18:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Как насчёт того, чтобы сделать универсальный файл настроек травы для любых карт, чтобы не приходилось дублировать файл настроек для каждой отдельной карты?

Ну всё, начались старые песни о главном

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122524

Старое сообщение 11-07-2013 18:27
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



>> Настоящих волн на воде (колеблющихся по высоте) теперь, как я понял, не будет?

Пожалуйста:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...a53ec997a03.jpg

Добавлено 11-07-2013 в 22:57:

Новые дрова нвидии:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...d7eb650fef9.jpg
правда амплитуда гигантская .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122525

Старое сообщение 11-07-2013 18:57
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



FiEctro:
Но ведь эти скриншоты сделаны не с "rendermode 7", а я имел в виду сочетание хотя бы волн и текстуры-нормалки, пусть и без отражения.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122526

Старое сообщение 11-07-2013 19:16
- За что?
SovietCoder
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 111

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Потестировал. Есть вопросы.

1.
Цитата:
SovietCoder писал:
Так как моя вода сделана на основе старой ксашевской

А их там и до этого небыло.


2. Я там уже анимацию прикрутил, FiEctro выдрал, так что надо будет ещё посмотреть.

3. Какой ещё прозрачности? Сотый раз повторяю, они сделаны так, чтоб не светились в темноте. По аналогии с декалями параноевскими - серый цвет прозрачный. Естественно халфовские текстуры будут сильно затемнять, они не под это рисовались.

4. Опять же, сто раз меня уже спрашивают об этом. Ну чтож, сотый раз отвечаю - ДА. После бампа.

5. Ты на обычном ксашмоде проверь.

6. Опана. А водичка внезапно прозрачной стала, тут вдруг и вылезло. Вот скрин даже не с ксаша, а с самого GoldSource, в котором скайбокс туманится:

Туман это шалит. Фиксится парой строчек. В движке пусть Дядя Миша профиксит. А тут я туман уже отключил, т.к. с бампом он работать не будет. Его потом отдельно прикручивать надо.

7. Брашевой? А эта какая?

8. Посмотрим.

Отредактировано SovietCoder 12-07-2013 в 16:10

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122548

Старое сообщение 12-07-2013 16:04
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Цитата:
SovietCoder писал:
5. Ты на обычном ксашмоде проверь.

Если имеется в виду исходная ксаш-модовская вода, то да, баг с эмо-текстурой присутствует и у неё.

Цитата:
SovietCoder писал:
7. Брашевой? А эта какая?

Ну, как какая . Мировой водой её ещё называют. Та, которая не энтитью делается, а чисто брашем. Любой браш, обтянутый текстурой, имя которой начинается с ! (восклицательный знак, что и является для движка ХЛ отличительным признаком воды), автоматически становится простейшей водой - без волн, без прозрачности, но с туманчиком и с колебательной анимацией. В ХЛ очень много воды именно брашами сделано. На той же карте c2a5, к примеру, та вода, которая находится перед дамбой - брашевая.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122550

Старое сообщение 12-07-2013 17:24
- За что?
SovietCoder
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 111

Рейтинг



Qwertyus
"эмо-текстуру" закостылировал, баг не мой и сидит глубоко. А про мировую воду ты разве не знаешь, что она не будет прозрачной, пока карту специальными компиляторами не прогнать. На уже готовых картах она работать не будет, а на своих, какая проблема её как энтити всегда делать? И настраивать мировую воду как? Вон сколько параметров получилось.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 122552

Старое сообщение 12-07-2013 17:37
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:32. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass
Test build
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024