делаю трассу для лонгджамп-тренинга. сочетание ромбических и булыжниковых скал. кто ни будь, подскажите, каким образом лучше всего сделать в таком ущелье нормальное освещение, что бы это не выглядело по идиотски?
thambs, скалы хороши, прямо как Displacement в Source. Надеюсь, что игрок не будет зацепляться за них как попало (если да, то покрути Clip Type параметр у компиляторов.
Бюджетный вариант освещения (протянутые провода и лампы):
Несколько ламп можно сделать разбитыми/моргающими.
H-3D
Как всегда, на высоте.
Очень надеюсь увидеть проект выпущенным.
Если есть какие-то пожелания к движку - пиши в его темах, сейчас я как раз их собираю в связи с глобальным рефакторингом.
Дядя Миша
Главное - дождаться ксаша с полностью динамическим освещением, чтобы было, с чем сравнить. А то ведь говорить, что Rage тормозит сильнее GLQuake, как-то по-кэповски.
Не дождётесь
Самое главное - это чтобы не тормозило. Т.е. я рассматриваю динамические источники, как вспомогательные, а не как основные.
Или вот скажем Deffered Lighting - что это такое? Это у нас пост-процесс на экране, который стабильно сжирает 200-300 фпс. Да, когда у нас на карте 500 источников света, он сожрёт ровно столько же, но ведь и в полной темноте - не меньше.
Дядя Миша писал: Самое главное - это чтобы не тормозило. Т.е. я рассматриваю динамические источники, как вспомогательные, а не как основные.
Хозяин - барин. У нас хоть и не гей-ропа, но всё же надо толерантнее относиться к принципам других. Вон мы (то есть я) берсеркера обидели за его подход всё перевести на гпу (и таким образом оскорбить светлую видеопамять риватнт), и что хорошего?
Добавлено 18-02-2014 в 22:20:
Цитата:
Дядя Миша писал: Или вот скажем Deffered Lighting - что это такое? Это у нас пост-процесс на экране, который стабильно сжирает 200-300 фпс. Да, когда у нас на карте 500 источников света, он сожрёт ровно столько же, но ведь и в полной темноте - не меньше.