HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Поддержка 32-bit текстур в ксаше
Страницы (15): « Первая ... « 11 12 13 14 [15]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
И в данный момент технически создание такого пака невозможно.
Почему невозможно? Движок же держит текстуры? Держит. Текстуры есть? Есть. Можно сделать по-хитрому, как в каком-то hd-паке для ХЛ. Записать детальные текстуры для всех текстур в один файл, а потом скопировать и переименовать для каждой карты.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101269

Старое сообщение 22-06-2012 13:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Я предлагаю сделать универсальный пак детализирующих текстур, который бы работал под каждым модом без дополнительной необходимости вмешательства юзера

к халфе созданы сотни модов, которые используют тысячи текстур, которые весят миллионы терабайт. Т.е. создание такого пака не только невозможно в принципе, но и попросту никому не нужно.
Нормальные паки создают под вполне конкретную игру. Универсальный пак текстур, это вроде универсальной программки, которая и текстовый редактор и калькулятор и проигрыватель видео и паинт. Нафиг-нафиг.
Достаточно собрать один пак текстур на ХЛ-Опфор-Блу-Шифт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101272

Старое сообщение 22-06-2012 14:08
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Вот я не пойму никак упёртость такой позиции. С чего вы взяли, что такой пак никому не нужен? Когда я выложил Overhaul Pack, мне многие писали, что к этому паку был бы прекрасным дополнением набор HD-текстур. И зачем "копировать и переименовывать для каждой карты", если можно сделать всё просто не только для разработчика отдельно взятого мода, но и для конечного пользователя, для игрока?

Я же никого не прошу делать этот пак текстур, в конце концов. Я прошу просто добавить фичу, которая будет удобна для тех, кто возьмётся за создание чего-то подобного. И эта же фича будет удобна для тех, кто будет использовать подобные паки или даже просто обновления отдельно взятых текстур.

А то, что эти текстовые файлы будут занимать место на диске и создавать фрагментацию - так это как раз полный бред. В файловой системе NTFS отдельный файл забирает под себя кластер размером 4 Кб, т. е. даже если таких файлов будет 3000 штук (по числу текстур в Half-Life.wad, к примеру), то они займут всего 12 Мб. К тому же в ситуации, когда 1 файл занимает 1 кластер, никакой фрагментации как раз-таки нет, есть только потеря места, отводимого под пустые нули информации. Но потеря 12 Мб на жёстком диске - это вообще не проблема. В отличии от тех самых дублирующихся файлов, которые могут отъедать реальный объём в сотни мегабайт и создавать реальную фрагментацию.

И я опять хочу подчеркнуть, что суть предложенной мною схемы не имеет никакого отношения к тому, что

Цитата:
Дядя Миша писал:
к халфе созданы сотни модов, которые используют тысячи текстур, которые весят миллионы терабайт

Я как раз-таки и предлагаю механизм, позволяющий сделать адекватный пак, учитывающий именно исходные текстуры от Valve (которые и так используются практически во всех модах, более или менее). Это и есть
Цитата:
Дядя Миша писал:
один пак текстур на ХЛ-Опфор-Блу-Шифт


Только помимо HD-текстур для карт, которые Ксашем уже прекрасно используются без необходимости создавать какие-либо списки, добавится возможность сделать то же самое для детализирующих текстур и студио-моделей.

Если же вы печётесь о совместимости подобных универсальных паков с модами - так это нужно всего лишь добавить проверку на использование в моде своих собственных текстур с теми же именами. Сейчас её как раз нету. Т. е., если я закинул, например, в папку valve/materials/models какую-либо HD-текстуру для модели, которая, понятное дело, лежит в valve/models, то эта текстура будет натянута при совпадении имён модели и текстуры в том числе на любую модель в любом моде. Что, по сути, грубая ошибка, т. к. если в моде присутствует своя модель (у которой может быть то же название текстур, но принципиально другой скин), то и натягиваться на неё HD-текстуры должны, только если они лежат в папке мода, а не в папке valve.

Это же должно относится и к иерархии HD-текстур карт - если в самом моде обнаруживается текстура, заменяющая ту, которая имеется в папке valve (при этом она может находиться в каком-либо wad-файле, быть вшитой в саму карту, либо размещена в соответствующей папке), то должна в любом случае использоваться именно эта текстура, а не та текстура, которая лежит в valve/materials. Независимо от того, HD-качества эта текстура или нет.

Что касательно универсальных детализирующих текстур, то здесь всё просто - те текстуры, которые я предлагаю использовать, как универсальные, должны лежать в папке valve/materials/detail. Т. е. схема простая - если запускается какой-либо мод, Ксаш проверяет в нём наличие файлов-описаний в папке maps в данном моде. Если такие файлы описаний найдены, то универсальный пак детализирующих текстур не используется. Т. е. никакого конфликта - детализируются только те текстуры, которые маппер пожелал видеть детализированными.

Если же этих файлов-описаний для карт нету - подставляются детализирующие текстуры, имеющиеся в папке valve/materials/detail. И вуаля - мы запускали мод, автор которого не делал никаких детализирующих текстур, а Ксаш сам автоматически всё сделал сам. Если же автор постарался и сделал какие-либо детализирующие текстуры именно в расчёте на новую систему Ксаша и положил их в папку мода/materials/detail, то приоритетно используются именно эти текстуры. И опять никакого конфликта.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101284

Старое сообщение 22-06-2012 15:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Вот я не пойму никак упёртость такой позиции

- А давайте клеить картон слюнями
- Слюни клеют непрочно
- Нет, почему же, я всегда так клею
- Блин, ну ну ерунда же получится!
- Ну я не пойму в чём упёртость такой позиции. Ведь я сто раз клеил картон слюнями и выходило отлично!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101286
Метки: креатив

Старое сообщение 22-06-2012 15:44
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Дядя Миша
То, что ты написал выше - это не ответ. Где обоснование твоей позиции, кроме явного нежелания даже обсудить возможность существования такой фичи?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101287

Старое сообщение 22-06-2012 15:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я тысячу раз по всем пунктам подробно разжевывал. Ты слушаешь, говоришь "угу" и опять за старое.
ты же не слушаешь что я тебе пишу. Ты упорно твердишь свою херню, видимо специально в блокнот скопировал и раз за разом её постишь.
Выдумал себе какое-то дублирование текстур. Я ему говорю - это рандом тайлинг, он - нет, это дублирование. Объясняю, что файлики описания детайл-текстур ксаш сам создаст и их останется только подредактировать, нет, он видитли хочет, на каждую текстуру отдельный файлик. Йоба, ну если ты такой умный, может сам движок будешь писать вместо меня?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101288

Старое сообщение 22-06-2012 15:52
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Ты вот стараешься, делаешь новый движок только ради того чтобы кто-то сделал на нём новый мод, прорекламировавший достоинства КсашМода. А я от тебя прошу небольшую фичу, которая может добавить удовольствие от игры в любой мод, т. к. будет прекрасно работать на уровне движка. Фичу, о которой мечтают многие обычные игроки, которые играют во много разных модов. Которым хочется сыграть в любимый мод и увидеть в нём те же детализирующие и HD-текстуры, а не ждать когда дяденька-разработчкик наваяет какой-нибудь новый супер-пупер мод. А ты в качестве альтернативы предлагаешь только одно - каждый, кому что-то надо, должен сам лезть разбираться с настройками Ксаша, редактировать файлы описания текстур и т. п. Вместо возможности просто скачать, распаковать и не париться. И что-то я пока ни одного желающего использовать такую альтернативу не вижу.

Я прекрасно знаю, что такое рэндом-тайлинг, но я пытался объяснить, что на практике он нахрен никому не нужен, т. к. ХЛ, как движок, неадекватно использует его - текстуры стыкуются неровно, сикось-накось. И если это не очень заметно, когда натянута паршивая текстура из Half-Life.wad, то при наложении HD-текстур это заметно очень сильно. В результате чего практически нет смысла использовать разные текстуры для замены рэндом-тайловых.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101290

Старое сообщение 22-06-2012 16:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Значит так. Еще раз, последний.

1. Детальные текстуры, это не HD-текстуры. Это текстуры, которые лежат в папке gfx/detail (могут лежать в принципе и в других местах, но обычно там). Текстуры эти обычно черно-белые и прорисовывают микро-рельеф при подходе к полигону с такой текстурой вплотную. В Steam Half-Life в стилу реализации таких текстур имеется недокументированная возможность загружать на их место полноцветные tga-текстуры (попутно испохабив освещение уровня), но в ксаше такой возможности нету. Зато там есть возможность загрузить их нормальным образом.
2. текстуры с префиксами -01, -02, -03 и аналогичные - это НЕ ДУБЛИРУЮЩИЕСЯ текстуры, которыми коварные разработчики движка засирают ваш компьютер. Это - рандом тайлинг. Если вы не знаете что такое рандом-тайлинг, то это ваши проблемы.
3. Механизм по типу "сделаем вот тут маленький текстовый файлик, который будет чота там определять" - это бред ламера, который даже не хочет понять, что в итоге получится. А "юзер сам выбирает какие текстуры видеть детализированными" - это вообще без комментариев.
Нигде, ни в одной кваке, ни в одном римейке нет подобного маразма и быть не может. Такое может прийти в голову, только не вполне здоровому человеку - персонально настраивать детализацию для каждой текстуры.
Текстуры либо все, без исключения HD, либо все оригинальные. А вот дополнительная детализирующая текстура, которая лежит в папке gfx/detail/ может как присутствовать, так и отсутствовать. Это настраивается через персональный файлик для каждой карты. Эту фичу делал не я и переделывать это поведение я не буду. Потому что ничего хорошего не выйдет из этого. Только мапперов запутает. Если же кое-кто предлагает подобное, исключительно для облегчения собственного труда, так это вообще смешно. У меня может тоже руки чешутся всё в ксаше перелопатить по фен-шую. Но нельзя - совместимость нарушится.

Теперь универсальный рецепт по созданию детализированного пака для ксаша:
1. создаем папку gfx/detail, кидаем туда детальные текстуры, любезно предоставленные ФиЭктрой.
2. создаем папку materials\common, кидаем туда все HD-текстуры для уровней.
3. создаем папку models и кидаем туда все супер-детальные модели с супер-детальными текстурами.
4. создаем папку materials\decals, кидаем туда супер-детальные декали
5. забиваем в ксаше команду r_detailtextures 2 и проходим халфу. Во время загрузки каждой новой карты ксаш автоматически создаст для нее скрипт с описанием детальных текстур. Этот скрипт можно подредактировать вручную, если некоторые детальные текстуры не соответствуют ожиданиям. Т.е. там некоторые текстурки для металлических поверхностей, другие для деревянных, итд.
6. Собираем весь этот материал в один пак-файл. Пак-файл кладём в рар-хив.
7. Публикуем на moddb новый супер-мега пак.
8. PROFIT!

Добавлено 22-06-2012 в 20:21:

Цитата:
Qwertyus писал:
Фичу, о которой мечтают многие обычные игроки, которые играют во много разных модов

твои сраные игроки мне хотя бы копеечку донейтов заслали, чтобы мечтать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101291

Старое сообщение 22-06-2012 16:21
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Короче, кина не будет, ОК. Спасибо за инструкцию, лично я уже всё это знаю, но может другим пригодится. Но ты хотя бы почитай то, что я написал о текущей проблеме, присутствующей в Ксаше сейчас - о том, что принцип подстановки HD-текстур (которые я не путаю с детализирующими, но никак не могу это объяснить вам) является неидеальным:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...1284#post101284
(в середине данного сообщения, после цитат).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101293

Старое сообщение 22-06-2012 16:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Читал и не раз. Примерно со второго предложения я вообще перестаю понимать о чём идет речь. Ты хотя бы на секунду себе представляешь, насколько чудовищно сложный код проверяет наличие и возможность загрузки HD-текстур взаместо обычных? Конечно ты не представляешь, тебе кажется, что там простое условие. А ты хочешь его усложнить еще, чтобы вообще всё к чертям изломалось, кроме твоего HD-пака и я потом месяц это отлаживал? Нет, спасибо. Я всегда рад разумным предложениям и ввожу их в движок безо всяких вопросов. Но любая противоестественная херь, которая кажется логичной только в голове предлагающего - это за большой донейт и никак иначе.
Еще не хватало уродовать движок непонятными хаками, только потому что кому-то вдруг показалось это удобным.
На этой оптимистической ноте тему крою. Еще раз увижу подобное предложение от кого-либо - забаню. Научитесь думать сначала, а потом уж предлагайте.
Как либералы на болотной площади, которые свято уверены в том, что все проблемы в стране из-за того, что несколько нехороших дядек захватили власть и нарочно делают всем плохо. И стоит только покричать "путин, уходи" и мы тут же заживем как в европах. А то и лучше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 101294

Старое сообщение 22-06-2012 16:56
-
Тема закрыта Дядя Миша 22-06-2012 в 16:57
Временная зона GMT. Текущее время 02:08. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 11 12 13 14 [15]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Поддержка 32-bit текстур в ксаше
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024