FiEctro писал: Есть еще вариант, т.к. двиг уже держит .VTF реализовать и поддержку .VMT хранить это дело в папочке materials (аля полная поддержка хл2 материалов)
я уже вырезал поддержку VTF и DDS.
Цитата:
Ku2zoff писал: Для моделей это нужно, я раньше объяснял почему.
ксаш не дублирует одинаковые текстуры с разных моделей.
Но в файлах моделей они повторяются. Тратится не оперативная память, а место на жёстком диске/носителе/интернет траффик качающего.
Бодигруппы я юзаю не для голов и пушек, как в оригинале хл, а для LODов, поэтому для каждой головы нужна одна моделька.
Для учёного мне нужно 6 моделек, для барни 4, для солдата 14. И так для многих НПС. А теперь смотрим: моделька солдата весит ~2 мб. Их нужно 14 (тела одинаковые, головы разные) то есть в общем выходит 28(!) мб. А можно всё это уложить и в 14 мб, если все одинаковые текстуры в 14-ти моделях ужать в размере и соответственно уменьшить их вес, тогда каждая моделька будет весить ~1 мб, а текстуры большого разрешения будут грузиться извне.
Ku2zoff не переживай. Я придумаю что-нибудь впоследствии.
Потому как моделям частенько (гораздо чаще, чем обычным текстурам), хочется что-либо навесить.
LeFront писал: но текстуры я переганял думовской прогой slumped
я, товарищи, просто рыдаю. Скоро будет 20 лет со дня выпуска дуума и до сих пор нету НОРМАЛЬНОЙ утилиты для конвертирования текстур и спрайтов оттуда. То есть даже этот ваш хваленый слумпед не позволяет альфа-канал передвинуть на последний цвет в палитре чтобы в халфе появилась прозрачность. Только мой экстраген это и умеет.
Дядя Миша Ну да прозрачность я сам рисовал на текстурах, но там их не так много. В принцыпе мне на все правсе надо гдето час (это с учетом переименования текстур под удобность)что бы перегнать слюмпедом все текстуры сделать прозрачность и сделать вадник
LeFront писал: В принцыпе мне на все правсе надо гдето час
с ксашевской тулзой это занимает от десяти до пятнадцати секунд.
И на выходе имеем готовый вад со всеми возможными текстурами из дуума.
И монстров из дуума тоже.
Добавлено 30-11-2010 в 16:07:
Цитата:
LeFront писал: Кстати на счет света? Он будет статичный или всетаки динамический. Интересно знать
В процессе написания нового рендера возник еще один, на первый взгляд не актуальный, но на самом деле очень даже важный вопрос:
Дело в том, что разные паранои хлфхы уже имеют все те плюшки, которые можно встроить в движок. Так не лучше ли в рендер ничего этого не прикручивать, а дать возможность нашим мододелам прикрутить всё это самостоятельно? А в самом движке оставить сильно ограниченный набор спецэффектов, который заведомо не пересекается с другими модами? Но в тоже время дать нашим мододелам возможность более гибко управлять событиями в движке, отключая отрисовку того или иного?
В связи с этим я планирую сравнительно небольшой набор встроенных эффектов рендера, но в ваших силах высказать ценные предложения по его улучшению и дополнению.
Вот что планируется для базовой версии:
1. все стандартные эффекты HL (конвееры, волны на воде, рендермоды, туман под водой, хром на студиомоделях, полупрозрачные и транспарентные текстуры на студиомоделях, глов-шелл ну и што там еще было).
2. движковые (рекурсивные?) зеркала.
3. тени для студиомоделек
4. освещение для спрайтов с рендермодом KrenderTransAlpha и krenderNormal.
5. улучшенное повертексное освещение для студиомоделей.
6. glow-pixels (светящиеся в темноте точки на текстурах).
7. стандартные стимовские детальные текстуры.
Предлагайте что из этого набора можно урезать за ненадобностью, а что наоборот дополнить и расшрить.
XaeroX есть мнение - делать произвольные дырки в стенах (как это было реализовано в портале), в десятки раз сложнее в реализации, нежели простое рекурсивное зеркало. Хотя как знать...
Ну незнаю, мне например смысл тогда делать под ксаш чтото? Я думал Дядя Миша добавиш всякие свестоперделки типо Бампа и всего прочего. Ну граффика будет на уровне DooM3.
А тут ты ничего не собирааешся делать и все оставить на уровне стандартного хл и q3.
Например бамп в параное оставляет желать лучшего