HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Как стреляет шутер
Интересная статья от Armin Ronacher
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Thumbs up Как стреляет шутер

Очень интересная статья про физику в шутерах, в основном затрагивается последний Battlefield.
Интерполяция, экстраполяция, лаги, предсказания, рэгдоллы, все то, что обсуждается и на этом форуме, в довольно-таки развернутом виде.

Link:
http://habrahabr.ru/blogs/gdev/135306/
Да, этот тот самый *your_mind* ресурс!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89307

Старое сообщение 27-12-2011 03:55
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Статья очень интересная, хоть и перевод чуть ли не машинный. Жаль, что поверхностная - так-то очень интересны методы расчета коллизий на клиенте с последующей синхронизацией на сервере.
Рагдолл так вообще очевидно, что считать надо на клиенте. По-хорошему, алгоритм физики один - конечное положение тоже должно быть одинаково, но, судя по тому, что иногда положение тела может отличатся в серверной и клиентской модели, где-то есть зависимость от реального времени, а не от игровых "тиков"

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89308

Старое сообщение 27-12-2011 04:33
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



В идеале наверное надо центр рэгдолла считать на сервере, а конечности и всю его остальную физику — на клиенте, получится что трупы лежат таки у каждого по-разному, но в одинаковых местах, можно без проблем за медика шокером ударять в грудь трупа для оживления товарища.
В любом случае это лучше, чем полная рассинхронизация в Source. Порой играешь в CS:S, тебя спрашивают: "Вау! Ты видел как его труп классно упал с крыши?", ты вздыхаешь, и вытягиваешь из себя что-то типа: "Да, видел, получилось круто" .

В CS играю с ex_interp 0, по другому просто невозможно. Больше всего бесит, когда ты стреляешь в игрока, пули "как бы попадают" в игрока, даже проигрывается соответствующий звук "попадания в плоть", но попадания нет, мало того, пули буд-то исчезают, потому что за целью нету никаких следов от попадания пули в карту (декалька, искры).
Еще бывает интересный эффект от гранаты, когда на клиенте видно, как какой-нибудь игрок попадает под ее радиус и проигрывается анимация урона (грудь назад, открывается рот), но ни одной единицы здоровья у этого игрока не отнимается .
Да что тут говорить, порой декалям от пуль верить нельзя, взять тот же фастзум у AWP, клевая кстати штука, и точка на мониторе вывозит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89310

Старое сообщение 27-12-2011 05:14
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


qpAHToMAS, возможно, в сорсе привязка к реальному времени компа или к кадрам, а не к "тикам", которых в секунде фиксированное число. Вот и получается, что компы с разной производительностью считают физику по-разному, это как старый баг фпс-зависимой физики ку3. Если привязать физику к конкретным "тикам", то на клиентах будут в одинаковое время одинаковые формулы с одинаковыми параметрами, и результат будет одинаковый.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89314

Старое сообщение 27-12-2011 06:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Scrama писал:
Вот и получается, что компы с разной производительностью считают физику по-разному

нет. В сорсе рагдоллы чисто клиентские.
Ну что, написать вам статью про предиктинг? Чтоб не было фейспальмовых домыслов?

Добавлено 27-12-2011 в 13:39:

Цитата:
В основном из-за того, что эта игра одну вещь делает совсем не так, как все из того, во что я играл раньше — каждая выстрелившая тут пуля имеет ускорение и вполне подвержена воздействию гравитации

Ааа, ну теперь понятно откуда наши доморощенные модеры вытащили эту идею - сделать пули прожектилями. Ну как обычно - на мерседесе автоматический люк, давай и нам на запорожце такой же сделаем. Из картоннова ящика.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89325

Старое сообщение 27-12-2011 09:39
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А у меня рог нолл чисто серверный. Правда, так ни разу и не тестил его по сети

Добавлено 27-12-2011 в 16:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что, написать вам статью про предиктинг? Чтоб не было фейспальмовых домыслов?

А что фейспальмового сказал Скрама? Это действительно так. На мощном компе при высоком фпс физика в том же ку3 превращается в физику непоймичего, проверь сам. Оно и в дум3 так наверняка, и в волатиле - просто там 500 фпс получить проблематично)

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89327

Старое сообщение 27-12-2011 09:41
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Оно и в дум3 так наверняка, и в волатиле - просто там 500 фпс получить проблематично)

проблема там - в конечной точности милисекундного таймера.
когда фраметайм становится меньше милисекунды начинаются разные интересные лаги.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89329

Старое сообщение 27-12-2011 10:07
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>чем полная рассинхронизация в Source.

в l4d игрок с шотганом мог запросто ранить игрока, стоящего в метре за его спиной.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89338

Старое сообщение 27-12-2011 14:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
в l4d игрок с шотганом мог запросто ранить игрока, стоящего в метре за его спиной.

ну так в СА давно известен трюк с пушкой, положив которую набок можно было стрелять за угол. Время идет, вот и братья наши меньшие - американтсы освоили дробовик с радиусом поражения 360 градусов.
Скоро и нашу пушку заветную делать научатся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89344

Старое сообщение 27-12-2011 15:21
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что, написать вам статью про предиктинг? Чтоб не было фейспальмовых домыслов?


Дык Yahn W. Bernier уже написал такую статью - на VDC лежыд.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89453

Старое сообщение 28-12-2011 19:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



а Government-Man нам её переведет на русскиый езыг!
на наш великий-могучий-русский-езыг!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89459

Старое сообщение 29-12-2011 06:59
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что, написать вам статью про предиктинг? Чтоб не было фейспальмовых домыслов?

Ачобынетта?

С Xash 3D я вообще ситуации не понимаю. Даже если играешь на выделенном сервере-localhost'е, то имеешь "покадровое" передвижение самого себя (от первого лица). Почему? Передвижение ведь идет на клиенте, а данные о игроке отсылаются серверу каждые N по cl_cmdrate.
В GoldSource хоть самый низкий cl_cmdrate поставь — ситуация передвижения на экране не изменится, а тут наоборот.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89521

Старое сообщение 30-12-2011 08:55
- За что?
VXP
Новичок

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Украина, Одесса
Сообщений: 20
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что, написать вам статью про предиктинг?

Была бы неплохо, хочется ещё больше познать познать глубины движков от Valve.
PS: Или же в Gold Source и Source разный предиктинг?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89560

Старое сообщение 30-12-2011 17:57
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


https://developer.valvesoftware.com...r_Networking:ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89561

Старое сообщение 30-12-2011 18:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
VXP писал:
PS: Или же в Gold Source и Source разный предиктинг?

Пока я не прикрутил предиктинг к ксашу, я воздержусь от ответа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 89562

Старое сообщение 30-12-2011 18:14
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 00:40. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Как стреляет шутер
Интересная статья от Armin Ronacher
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024