HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > BersQ3
Обсуждение
Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Берсеркер писал:
Тогда поясни плиз фразу "криворукие программеры". Ибо в том контексте это прозвучало как оскорбление в мой адрес.

Поясняю. На этом форуме неоднократно возникали споры о том, какая архитектура круче, ку2 (или правильнее сказать, ку1) или ку3. Я отстаивал позицию номер два, однако в качестве аргументов приходилось слышать, что "я-де прикрутил поддержку карт ку3, а там нет того, нет этого, нет еджей" и так далее. Человек, вместо того, чтобы дописать необходимый код (что, кстати, делал я - в основе моего движка лежит переработанный формат ку3), ругает архитектуру. То же самое приходилось слышать про шейдеры - например, про невозможность адекватно управлять ими с сервера. Соответственно, в случае твоего видео (а если бы это была финальная и доработанная версия, то она действительно выглядит некоторым образом криво, и я уже объяснил, в чём) я предположил, что вместо программистов будет обвинена именно архитектура движка, потому что на ку2 всё выглядело намного круче.
Надеюсь, объяснил понятно.
Цитата:
Берсеркер писал:
У законченного проекта сайт должен быть как минимум, с единой документацией.

Программисты не любят писать документацию, это всем известно. Так что наличие сайта с документацией - не показатель. Зато показатель - когда что-то советуют прикрутить в один проект из другого. Обычно в этом случае предполагается, что этот другой проект уже отлажен.


Добавлено 19-12-2011 в 01:11:

Цитата:
Берсеркер писал:
всмысле закомментировано? текстовые пояснения, или заблокированный код? покажи ка фрагмент.

Вопрос снят, заглючила подсветка синтаксиса в Notepad++

[ Вложение ]
untitled-1.jpg

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88644

Старое сообщение 18-12-2011 18:11
-
Берсеркер
Новичок

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Неужели вас не бесит когда карта-коробка на четырёхядерном процессоре грузится до десяти секунд? Я бы это исправил в первую очередь.

уже провёл серию успешных экспериментов с мультитредингом: в фоновый тред выкинул AVI компрессор. Про загрузку текстур и пр. ресурсов - пока идёт работа мысли.
PS: ку3-шный r_smp - мёртвое дитя. Я его заблокировал. Для рендера класса Ку3 имеет смысл его доводить до кондиции. Для рендера не зависимого от CPU - нет смысла.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88645

Старое сообщение 18-12-2011 18:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Берсеркер писал:
ку3-шный r_smp - мёртвое дитя

Там баг с синхронизацией, впрочем, не существенный. Его имеет смысл доводить до кондиции, если юзаются стенсильные объёмы, например. А так - да.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88646

Старое сообщение 18-12-2011 18:15
-
Берсеркер
Новичок

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 28

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Надеюсь, объяснил понятно.

отлично. Обвинения сняты
Тогда прошу прощения за "аборигенов". Я был не в курсе тутошных тёрок про архитектуры ку2 и ку3, и для меня это прозвучало просто оскорбительно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88647

Старое сообщение 18-12-2011 18:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Берсеркер
В свою очередь тоже хочу извиниться. Постараюсь в будущем учитывать, что наш скромный форум могут посетить авторы известных проектов, и не писать вещи, которые могут быть расценены ими как инсинуации.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88648

Старое сообщение 18-12-2011 18:17
-
Берсеркер
Новичок

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 28

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Там баг с синхронизацией, впрочем, не существенный. Его имеет смысл доводить до кондиции, если юзаются стенсильные объёмы, например. А так - да.

в RTCW - есть, но тоже виснет как в Ку3.
в ET - заблокировано нафик.
В D3 - какие то остатки есть, но нигде не используются. Кармак окончательно забил на SMP для рендера, зато заюзал его для прочих дел: асинхронную загрузку текстур и таймеро-зависимый звуковой код. И правильно сделал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88649

Старое сообщение 18-12-2011 18:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Берсеркер писал:
в RTCW - есть, но тоже виснет как в Ку3

Говорю же, баг с синхронизацией там. Я не разбирался, где именно, но у себя SMP реализовал тоже на евентах, и ничего не виснет. И линукс-версия на cond/mutex тоже не виснет.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88650

Старое сообщение 18-12-2011 18:20
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Берсеркер писал:
У законченного проекта сайт должен быть как минимум, с единой документацией.

угу. Мне вот тоже один товарищ вызывался сайт сделать. До сих пор делает.
Цитата:
Берсеркер писал:
как то давно побоялся сделать цвар нулевым по умолчанию

Лучше вовсе игнорировать его значение при локальной игре.
Ну, или добавить в список доверенных паков те, которые нужны.
Цитата:
Берсеркер писал:
Я говорю про тяжёлые места в hi-poly картах

можно пример такой карты?
Цитата:
Берсеркер писал:
Например было 35 fps (не смертельно же ), а стало 250 (разве не круто?)

Ну вот я щас ради интереса замерил:
BersQ3 r_ppl = 0 - 235 FPS
BersQ3 r_ppl = 2 - 54 FPS
Quake3 (lightmap) - 260 FPS
У меня двухядерный Celeron E3300 250 Ghz
1 Gb памяти
Nvidia 8600GT
Карта - q3dm0 самый старт, не трогая мышку, просто гляжу в зеркало.
Разумеется я поставил com_maxfps 0 и отключил вертикалку на уровне драйвера.
Цитата:
Берсеркер писал:
В моём порту такого не бывает, fps ровный.

Ну вот я на q3dm0 при r_ppl 2 в месте старта разворачиваюсь башкой к стене и FPS возрастает с 54 до 87.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88651

Старое сообщение 18-12-2011 18:26
-
Берсеркер
Новичок

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
угу. Мне вот тоже один товарищ вызывался сайт сделать. До сих пор делает.

не поверишь, мне тоже, уже наверно год прошёл. Даже и не помню уже, кто обещал...

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот я на q3dm0 при r_ppl 2 в месте старта разворачиваюсь башкой к стене и FPS возрастает с 54 до 87.

так зеркала это те же порталы открывается портал при приближении, либо зеркало уходит из вью-раструба, конечно же fps возрастает. Но всё же, уже меньше причин для скачков fps.

Цитата:
Дядя Миша писал:
BersQ3 r_ppl = 0 - 235 FPS
BersQ3 r_ppl = 2 - 54 FPS
Quake3 (lightmap) - 260 FPS

ну и кому какое дело, 235 fps или 260?
Поясняю: на несложных сценах вполне может быть отсутствие выигрыша от VBO. Но на высокодетальных, выигрыш 7-кратный!
Вот нашел старые шоты:
стресс-карта ChartRes:
Ку3: http://img693.imageshack.us/img693/2335/q3chartres.jpg
Q3Bers рендер Ку3: http://img101.imageshack.us/img101/...erschartres.jpg
Сравниваем FPS
И в довесок:
http://img52.imageshack.us/img52/2829/q3showtris.jpg
для представления о геометрии карты.

а вот ещё более тяжелая карта tvy-bench:
тут 9 шотов, сравнивайте.
http://img412.imageshack.us/img412/3224/benchmark.jpg
(шот 2-летней давности)

Я спецом ищу тяжелые карты, нашел:
zih_gaj
zih_roof
zih_weirdf
uranus_nomusic

ну и в заключение немного похвастаюсь:
в 2010 году был чемп по дефрагу, создал спец-билды своего двигана, dfengine и ioq3. Закрыл большинство (и вроде бы даже все) лазейки для читеров, также были выявлены все попытки читерства при записи конкурсных демок. Чемп прошёл максимально честно.
Вылечил wall-hack: вылечил свой порт, заодно опубликовал лекарство на quakedev.com. Жалко умер сайт.

Отредактировано Берсеркер 18-12-2011 в 19:08

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88652

Старое сообщение 18-12-2011 19:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Берсеркер писал:
так зеркала это те же порталы

Упс. Я думал речь за area-порталы. Просто видимость из того же зеркала теоретически даже меньше той комантки, которая скрывается за дверями на q3dm0.
Цитата:
Берсеркер писал:
карта ChartRes, стресс-карта:

я помню эту карту. Она же неотвиженная. Я её еще на старом ксаше тестировал, который q3 карты поддерживал. Сравнивал кстати VBO\Arrays.
На DrawArrays фпс был выше, хоть тресни.

Добавлено 18-12-2011 в 23:19:

Кстати. Вот эта задумка с рендером Q3 не найдет широкого отклика у аудитории. Потому что хардкорщикам вся эта графика до одного места.
Им CPMA куда интереснее. А вот если тоже самое проделать над RTCW - вот это будет гораздо интереснее.
Он же сингловый, там и графика к месту прийдется и физика.
И проекта такого еще никогда не было. Я бы, к примеру, с удовольствием прошел вольфа под обновленным рендером. Да и думаю не только я.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88655

Старое сообщение 18-12-2011 19:19
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Берсеркер
У меня такой вопрос: при r_ppl 0 трансформация возвращается на цпу? Что будет, если видимокарта не поддерживает тот же occlusion query?

И вот ещё интересно. В общих чертах об архитектуре догадываюсь, всё закидывается в вбо, индексы тоже, PVS при рендеринге игнорируется, видимость через occlusion query, результаты в conditional render, shade_calc перенесён на вершинный процессор, убершейдеры для отрисовки. Так?
Вершинная анимация МД3 - через хак? динамический вбо?
Как сортировка реализована, если реализована? В оригинальном ку3, в частности, прозрачные поверхности не сортируются по расстоянию от камеры.
Освещение, я так понял, в скринспейсе? Что за техника?
Количество зеркал/порталов в кадре >1 или так же, как в ку3 - 1?

Добавлено 19-12-2011 в 02:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я её еще на старом ксаше тестировал, который q3 карты поддерживал. Сравнивал кстати VBO\Arrays.
На DrawArrays фпс был выше, хоть тресни.

Я подозреваю, что у него полностью статический вбо, включая индексы, а у нас с тобой они из-за PVS постоянно перерассчитываются и это уже не то.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот если тоже самое проделать над RTCW - вот это будет гораздо интереснее.

Нудный он всё-таки. И главное - кто текстуры рисовать будет?
Фичи автобампа, как в тенебре, тут по ходу нет, а зря.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88656

Старое сообщение 18-12-2011 19:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32252
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
И главное - кто текстуры рисовать будет?

Ну эти же кто-то нарисовал, верно?

Добавлено 18-12-2011 в 23:35:

Цитата:
XaeroX писал:
а у нас с тобой они из-за PVS постоянно перерассчитываются и это уже не то.

надо будет найти время и ковырнуть таки дуум3. Может и правда PVS уже не нужен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88657

Старое сообщение 18-12-2011 19:35
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34561
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Может и правда PVS уже не нужен.

Кому именно? Встроенному интелу - нужен, а восьмому гефорсу так вообще ничего на ЦПУ не нужно, там уже чуть ли не ИИ на гпу считать можно через какую-нибудь куду. Вопрос - какова цель написания движка.

Добавлено 19-12-2011 в 02:59:

Цитата:
Берсеркер писал:
http://files.mail.ru/EE9LAH
скачать и распаковать в папку Quake3.
И необходимо в получившийся q3b_config.cfg вписать строку
seta sv_pure "0" чтобы работали сторонние паки и ресурсы в папках.

Скачал, поставил, сделал всё, как сказано.
Выглядит всё так же, как на скриншотах, выложенных мной в начале темы, но с оговорками: теперь текстуры, к которым есть хайресы, действительно освещены, хотя и очень тёмные в целом. Те, к которым хайресов нет - такие же яркие. Глюки с просвечиванием объектов, пропаданием языка на ку3дм0 - всё присутствует в том же объеме. Еще появилось солнышко с эффектом линз и бамп от отсвета выстрелов.
На Q3DM1 при r_ppl 0 800-1000 фпс, при r_ppl 2 300 фпс.
В оригинальном Q3 тоже 800-1000 фпс.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88658

Старое сообщение 18-12-2011 19:59
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати. Вот эта задумка с рендером Q3 не найдет широкого отклика у аудитории. Потому что хардкорщикам вся эта графика до одного места.
Им CPMA куда интереснее. А вот если тоже самое проделать над RTCW - вот это будет гораздо интереснее.
Он же сингловый, там и графика к месту прийдется и физика.
Полностью согласен, хардкорщики играют так:


И к тому же sv_pure 0 нам как бы намекает, что на серверах нас пошлют. У меня есть еще много аргументов против накручивания рендерных фишек на ку3 как игру (не на движок), но я не буду.

А вообще срач прикольный был, да, хоть я и решил сначала, что Берсеркер фейковый.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88662

Старое сообщение 19-12-2011 02:10
- За что?
Берсеркер
Новичок

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 28

Рейтинг



добра утречка!

Цитата:
У меня такой вопрос: при r_ppl 0 трансформация возвращается на цпу? Что будет, если видимокарта не поддерживает тот же occlusion query?

Расчёт материалов происходит ВСЕГДА на GPU, режим графики тут ни при чём.
оклюжн-квери - древняя фича, поддерживается любым современным железом, даже встроенным Intel. Данное расширение является желательным, но не обязательным. В движке оно отвечает лишь за рисование солнца. Не будет расширения, не будет солнца (впрочем, в ку3 его и не было, код был заблокирован, да и солнце является лишь красотой, хардкорщикам оно будет лишь мешать ).

Цитата:
PVS при рендеринге игнорируется

нет, всё в силе. r_showtris 2 подтвердит. IBO пересчитывается при смене кластера. Есть кэш IBO глубиной 3 или 5, сейчас не помню. Чисто для порталов. А так, на indoor сценах, ibo перестраивается очень быстро. На том же неоптимальном chartres, микрофризы незаметны.

Цитата:
Вершинная анимация МД3 - через хак? динамический вбо?

нет, VBO тоже статик.

Про сортировку: в данный момент как в Ку3.

Цитата:
Освещение, я так понял, в скринспейсе? Что за техника?

light pre-pass deferred shading. Поделился техникой с автором XReal, он доволен как слон. Технология требовательна к ширине и скорости шины видеопамяти.

Про зеркала: их может быть сколько угодно. Другое дело, что рекурсий быть не должно (зеркало рисует другое зеркало). Тут всё как в Ку3, единственное что тут улучшено - отсечение зеркал по вью-раструбу.

RTCW: если бы он вышел пораньше, может быть с него начал ковырять. А сейчас уже сложно перенести все изменения. Довести бы до кое какого логического конца, а там видно будет. Я тоже не проч мочить фашистов с попикселкой.

Автобамп: судя по опыту q2bers, некрасивый результат он даёт, но всё же можно и такой изврат замутить, через модификаторы загружаемых текстур, через материалы.

Цитата:
XaeroX писал:
Скачал, поставил, сделал всё, как сказано.

прописать в q3b_config.cfg строку seta sv_pure "0" точно не забыл?
Пропиши, и запусти заново игру. vid_restart не канает!
Проверено лично на мне, всё работает.

Цитата:
На Q3DM1 при r_ppl 0 800-1000 фпс, при r_ppl 2 300 фпс.
В оригинальном Q3 тоже 800-1000 фпс.

сцена примитивна. Разница будет расти на сценах как в современных играх. Шот с городской сценой (tvy-bench) наглядно подтверждает это.

Цитата:
Им CPMA куда интереснее.

а CPMA разве не на quake3.exe работает?? Мой порт полная замена старого Ку3, и считаю, что он открывает путь к играм на тяжёлых картах. Думаю, это есть гуд.
Яркий пример: на работе гамаем в ку3, из рельсы попадаю как Робин Гуд в монетку, благодаря плавному и высокому FPS. А коллеги сидят на встроенках, юзают Ку3.
Так что, никого не уговариваю использовать мой порт, главное что мне хорошо.

Цитата:
Scrama писал:
И к тому же sv_pure 0 нам как бы намекает, что на серверах нас пошлют.

аа, ну вот видимо почему с давних времён боюсь обнулять sv_pure по умолчанию. Ну, чтож, это издержки develop-time, по окончании работ все ресурсы можно утоптать в единый пак.

Отредактировано Берсеркер 19-12-2011 в 03:36

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88663

Старое сообщение 19-12-2011 03:26
- За что?
Тема закрыта XaeroX 28-10-2012 в 20:40
Временная зона GMT. Текущее время 23:26. Новая тема    Ответить
Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > BersQ3
Обсуждение
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024