Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > нуб вопросы от <censored> и других нубов
чтобы не создавать сто тем создам одну
2 голосов
Страницы (114): « Первая ... « 110 111 112 113 [114]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 342
Возраст: 27

Рейтинг



Дядя Миша паранойя же должна работать на opengl 2.0? Если мне память не изменяет, ты использовал в шейдерах flat, чтобы отключить интерполяцию, но flat появился начиная с третьей версии. Как ты решил этот момент для второй?

__________________
...А еще нельзя ли стопку,
Потому как молодец?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172528

Старое сообщение 07-05-2018 21:00
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21734
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Нет, минималка для паранои это GL 2.1. А от flat я избавился причём очень просто.
Было

C++ Source Code:
var_LightStyles[0] = clamp( int( attr_LightStyles.x ), 0, 255 );
var_LightStyles[1] = clamp( int( attr_LightStyles.y ), 0, 255 );
var_LightStyles[2] = clamp( int( attr_LightStyles.z ), 0, 255 );
var_LightStyles[3] = clamp( int( attr_LightStyles.w ), 0, 255 );


Стало
C++ Source Code:
style = attr_LightStyles[0];
if( style != 255 ) var_LightScale.x = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
    
style = attr_LightStyles[1];
if( style != 255 ) var_LightScale.y = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
    
style = attr_LightStyles[2];
if( style != 255 ) var_LightScale.z = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
    
style = attr_LightStyles[3];
if( style != 255 ) var_LightScale.w = u_LightStyleValues[int(style/4)][int(mod(style, 4 ))];
    

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172529

Старое сообщение 07-05-2018 21:12
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 342
Возраст: 27

Рейтинг



Дядя Миша если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.

__________________
...А еще нельзя ли стопку,
Потому как молодец?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172536

Старое сообщение 08-05-2018 20:47
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1406

Рейтинг



Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько? pev->body не совсем подходит для этого, т.к. когда когда боди головы выбрана одна, допустим солдат в берете, а боди оружия поменять на другое другое то pev->body тоже другой будет, а GetBodygroup чтот не дает результата, ну и как еще эти боди можно на клиенте проверять? Там вроде нету ни GetBodygroup ни SetBodygroup.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172554

Старое сообщение 09-05-2018 20:38
+ За что?
 ~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: (void)
Сообщений: 3160
Нанёс повреждений: 0 ед.

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Chyvachok у меня всё работает. (o_O) Проверь нумерации групп, юзай энумы.
Для бадей на клиенте надо портировать эти функции на клиент.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Связь со мной здесь: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172556

Старое сообщение 10-05-2018 08:07
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21734
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.

я перестал передавать номера лайтстилей во фрагментный шейдер и посчитал лайтскейлы в вершинном. А сами лайтскейлы можно интерполировать и это ни на что не повлияет.

Цитата:
Chyvachok писал:
Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько?

в P2MV номер боди показывается.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172558

Старое сообщение 10-05-2018 08:09
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1406

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
в P2MV номер боди показывается.


Я так делал для солдат, но это напряжно было, это целую кучу pev->body для одной головы и разного оружия надо писать, не говоря о том если солдатам еще дать голов или оружия.

И еще вопрос, а как заставить трассу игнорировать определенную энтитю? К примеру снаряд? Надо для фигни что снаряды в прицел поворачивает.

~ X ~ Насчет РендерСистем из ХДМ, если я допустим хочу сделать эффект чтобы на манер дымка из паранои на основе которого я сделал у себя эффект попадания в стену отлетал от стены с нулевого размера и к концу жизни увеличивался до указаного? Просто я не совсем понял как эта ScaleDelta там работает. Ну и наоборот, допустим эффект появлялся в указаном размере, и уменьшался к концу своей жизни, чтобы сделать след в стиле авроры, чтобы снаряд в полете оставлял за собой след из спрайтов, короче говоря как у меня на видео но запилить это в ХДМ, правда след плохо видно из-за ФПС: https://www.youtube.com/watch?v=LSWKnvA3CG4

Отредактировано Chyvachok 10-05-2018 в 09:16

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172561

Старое сообщение 10-05-2018 09:05
+ За что?
Crystallize
Липучка

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1852

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
клиент отстаёт на 1 кадр от сервера, как же иначе-то?


C++ Source Code:
VectorCopy ( pparams->simorg, v_sim_org );//player origin
VectorAngles ( player->curstate.origin, pparams->cl_viewangles );
pparams->vieworg[2]=999;
pparams->viewangles[0]= 90;// top-down

А для модов типа Quake Rally, как я понимаю, фундаментально необходимо нечто сглаживающее отставание сервера? Иначе они будут просто не туда рулить, как игрок у меня. Вот я открываю сорцы Q3Rally, и сразу вижу какой-то PredictedPlayerState.
C++ Source Code:
if (!cg_cameraMode.integer) {
    CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID );
    
    if ( trace.fraction != 1.0 ) {
        VectorCopy( trace.endpos, view );
        view[2] += (1.0 - trace.fraction) * 32;
        // try another trace to this position, because a tunnel may have the ceiling
        // close enogh that this is poking out
        
        CG_Trace( &trace, cg.refdef.vieworg, mins, maxs, view, cg.predictedPlayerState.clientNum, MASK_SOLID );
        VectorCopy( trace.endpos, view );
    }
}


Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172585

Старое сообщение 12-05-2018 11:15
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21734
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Посмотрел я этот ку3 ралли 2015. Какая же лютая хрень

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172586

Старое сообщение 12-05-2018 12:33
-
Crystallize
Липучка

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1852

Рейтинг



Дядя Миша Ну к сожалению от Quake Rally и HLRally сорцов нет, а других подобных модов я не знаю.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172587

Старое сообщение 12-05-2018 13:05
- За что?
Crystallize
Липучка

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1852

Рейтинг



Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 172609

Старое сообщение 15-05-2018 10:04
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:10. Новая тема    Ответить
Страницы (114): « Первая ... « 110 111 112 113 [114]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > нуб вопросы от <censored> и других нубов
чтобы не создавать сто тем создам одну
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2018

Рейтинг@Mail.ru