HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Страницы (3): « 1 2 [3]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну во первых при помощи треугольников можно вывести многогранник любой сложности, а во вторых есть TRI_POLYGON.

Я и заюзал в том видео TRI_POLYGON. Минимум операций для рисования, но несколько спрайтов на один полигон не наложить.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Неа. Там даже TexCoord4f нет.

Пичалька. Ну да ладно, всё равно рано или поздно придётся цеплять OpenGL для теней от студиомоделек.
Цитата:
Дядя Миша писал:
WorldToScreen, можно использовать, ну например для вторичной аттаки редемира, когда желаемые цели подсвечиваются спрайтами с красным прицелом.

Теперь понятно, что и зачем. Так можно иконки юза делать (фпранойе коряво сделано, через ВГУИ, иконка всегда в ондом месте на экране). А используя эту функцию, можно высвечивать иконки поверх объектов. Кстати, идея для иконок тиммейтов в мультиплеере. Только нужна поправка на высоту, чтобы иконка рисовалась над головой.

Добавлено 31-07-2016 в 10:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вообщем когда разберетесь, вам всё это покажется очень просто и прейатно.

Оно всё оказывается очень просто, когда начинаешь вникать, а не бездумно копипастить

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157546

Старое сообщение 31-07-2016 03:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
когда начинаешь вникать, а не бездумно копипастить

рендер второй паранои был написан за три недели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157547

Старое сообщение 31-07-2016 05:57
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
рендер второй паранои был написан за три недели.

То-то он рисовал зелёные сопли на стенах вместо текстур и бампа у некоторых товарищей Нужно ещё и тестирование. Без этого никак.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157548

Старое сообщение 31-07-2016 07:51
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Ku2zoff дм же говорил что там дрова радеона вели себя так как он никогда бы не подумал, если б не увидел.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157549

Старое сообщение 31-07-2016 08:13
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
что там дрова радеона

Я же пишу, что тестировать надо обязательно. А уж тем более если радеон. Проще выкинуть радеон. Хотя нет. Вот если интел, то лучше выкинуть. С радеоном ещё можно совладать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157550

Старое сообщение 31-07-2016 08:15
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



Дядя Миша То не спрайты, то pfnDrawString. Рендерер, так и не заценил

Хм...

C++ Source Code:
1
/*
2
=============
3
pfnDrawString
4
 
5
TODO: implement
6
=============
7
*/
8
int pfnDrawString( int x, int y, const char *str, int r, int g, int b )
9
{
10
  return 0;
11
}


Ku2zoff Ну иконка на одном месте - хороший вариант. Если бы оно рисовалось на месте энтити при наведении, то было бы хуже ИМХО. Хотя, в играх без прицела, может и нормуль. Что еще грустно - скорость обновления VGUI в хл, если будешь что-то двигать, то оно двигается рывками, но зато в Xash3D всё окей с этим.
Интел так просто не выкинешь, интел в сердце процессоре.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157551

Старое сообщение 31-07-2016 08:16
- За что?
mittorn
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Nov 2009
Проживает: Томск
Сообщений: 398

Рейтинг



PLut у нас это исправлено

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157552

Старое сообщение 31-07-2016 10:22
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Вот если интел, то лучше выкинуть.
Тут ребята говорили, что сыурц на in-hell'ах вполне работает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157553

Старое сообщение 31-07-2016 11:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
То-то он рисовал зелёные сопли на стенах вместо текстур и бампа у некоторых товарищей Нужно ещё и тестирование. Без этого никак.

Да ты что, правда что ли?
Я ж объяснял, что до релиза не мог раздавать параною кому ни попадя без согласия Элбера, т.е. тестирование лежало целиком на нём. А он тестил только на нвидии и один раз упомянул, что у кого-то не завелось, но отнесся к этому наплевательски.
Там просто есть несколько спорных расширений, которые не у всех поддерживаются. Или поддерживаются, но криво. Я думал увеличить версию до GL 3.0, но тогда бы еще какая-то часть людей отвалилась со старыми видиокартами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157554

Старое сообщение 31-07-2016 12:41
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Обратная функция может пригодится, ну например для выделения вышенькой брашей в 3д виде. Ну примерно как в демках физики можно подцеплять всякие коробки-бочки и бросать их.

Это лучше, чем использовать трейсы? Хотя, полагаю, что быстрее намного, тут же просто умножение на матрицу проекции. Хотя с другой стороны, как узнать, что там именно нужный браш или энтитя? Это уже трейсить надо.

Добавлено 31-07-2016 в 17:55:

Дядя Миша так это, там, будет билд-та?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157555

Старое сообщение 31-07-2016 14:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Это лучше, чем использовать трейсы?

Вопрос из разряда, что лучше использовать двигатель внутреннего сгорания или коробку передач. И то и другое надо. Тебе координаты мышки надо перевести в 3д представление и пустить трейс по направлению взгляда.

Цитата:
KiQ писал:
так это, там, будет билд-та?

Донатов бы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157559

Старое сообщение 31-07-2016 17:35
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну это надо opengl32.lib подключать, а я хочу обойтись встроенными механизмами движка.

Разумный подход, а то некоторые так любят нарушать тиеричность проекта, так любят...

Цитата:
Дядя Миша писал:
рендер второй паранои был написан за три недели.

А-а-а-а, вот почему оно не запускается

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот если интел, то лучше выкинуть.

++

Ku2zoff тебе же давали сырцы XDM, где есть готовые примеры работы Screen2World с выделением всего что выделяется.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157563

Старое сообщение 01-08-2016 07:26
- За что?
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:


Это что, вот это можно сделать с помощью этих функций? Ну не прям это, но выделение объекта на экране.


Нет, это делается в шойдере через Буфер глубины.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157570

Старое сообщение 01-08-2016 08:15
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:26. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 2 [3]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > [Кодинг] Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Рисование спрайтов поверх полигонов с помощью TriAPI
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024