HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 100 101 102 103 [104] 105 106 107 108 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 63
Возраст: 25

Рейтинг



Дядя Миша извиняюсь, не так выразился. мне просто нужно было нарисовать линию. Вроде, тут всё очевидно. В файле const.h указано, что и в каком порядке писать. Но у меня не получается. Игра крашится. в проекте hl не нашел применения TE_LINE, и нашёл вот такой пример: http://amx-x.ru/viewtopic.php?p=222112 . Тоже самое.

Добавлено 27-02-2018 в 00:37:

Ещё пара вопросов.
1) Попробую объяснить на примере gauss'а. При выстреле, на серверной и клиентской DLL рассчитываются точки, в которые попали лучи. Но на клиенте они используются для функций R_BeamEntPoint и R_BeamPoints, а на сервере для вызовов TakeDamage сущностей если в них попал луч. Вопрос касается клиентской части. Получается клиент обрабатывает не только свои выстрелы, но и остальных игроков с сервера (я попробовал изменить клиентку и зашел на HL-сервер). А что если всё это делать на серверной части через сообщения? Является ли это плохим стилем? Я попробовал использовать TE_BEAMENTPOINT, и тоже самое вроде получилось.
2) В этом сообщении нам нужно указать индекс сущности, от которой исходит луч. m_pPlayer->entindex() | 0x1000 (взял из ev_hldm.cpp, строка: 928). Могли бы пожалуйста уточнить, для чего тут нужно прибавлять 4096?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171782

Старое сообщение 26-02-2018 21:37
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Smykov касательно оружия лучше использовать эвенты, а не мессаги. Потому что они работают и с клиентскими пушками тоже. Если конечно у тебя спирит, где клиентские пушки вырезаны, тогда и мессагами можно, т.к. пушки тчинкают только на сервере, и пользы от эвентов много не будет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171791

Старое сообщение 27-02-2018 02:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Smykov писал:
В файле const.h указано, что и в каком порядке писать. Но у меня не получается.

Естественно не получается, там процентов на 30 брехня написана.

Цитата:
Smykov писал:
Получается клиент обрабатывает не только свои выстрелы, но и остальных игроков с сервера (я попробовал изменить клиентку и зашел на HL-сервер).

Не совсем так. Фишка эвентов в том, что клиент может их как принимать с сервера, так и воспроизводить локально (для локального игрока). Это часть системы предиктинга оружия.

Цитата:
Smykov писал:
Могли бы пожалуйста уточнить, для чего тут нужно прибавлять 4096?

Это так номер аттачмента кодируется, в верхние биты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171792

Старое сообщение 27-02-2018 17:05
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Smykov вальвовская система "будет так же потому что код такой же" мне тоже не понравилась. Как минимум - потому что содержала мало того что старый гауссобаг, так еще и иногда расходилась с сервером. Лучше пусть отсает и лагает тогда уж. Я вернул у себя мессаги с лучами на сервере и не парюсь.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171801

Старое сообщение 28-02-2018 18:33
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Возможно вы замечали в модах (а то и на своих картах), что хаундаи иногда стоят и ничего не делают (даже анимация не играет, и на урон они не реагируют, только звуки издают). Кто-нибудь исследовал проблему?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171912

Старое сообщение 13-03-2018 20:57
- За что?
Luciferchik
Whatever...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: в гостях
Сообщений: 167
Возраст: 27

Рейтинг



Назрел такой вопрос возможно сделать нпс из ботов используя их анимации, а их ИИ от обычных нпс хл?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171950

Старое сообщение 16-03-2018 09:08
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Luciferchik недостаточно ИИ-инфы в моделях игроков - как минимум. Вообще вопрос поставлен некорректно - "боты без ИИ" - это игроки. )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171952

Старое сообщение 18-03-2018 08:27
- За что?
Luciferchik
Whatever...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: в гостях
Сообщений: 167
Возраст: 27

Рейтинг



~ X ~ писал:
недостаточно ИИ-инфы в моделях игроков - как минимум.
То есть как-бы можно но очень муторное это дело из-за того что ИИ нужно дописывать или вообще переписать.

"боты без ИИ" - это игроки
Ну с этим я согласен

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171961

Старое сообщение 18-03-2018 13:59
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Luciferchik писал:
То есть как-бы можно но очень муторное это дело из-за того что ИИ нужно дописывать или вообще переписать.

Разведи авторов свенкоопа на частичные сорцы. Они сделали независимые движения и действия монстрам. Этого более чем достаточно для сингла и даже коопа.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171962

Старое сообщение 18-03-2018 14:50
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Перевожу: они могут одновременно бегать и атаковать.

Цитата:
Luciferchik писал:
То есть как-бы можно но очень муторное это дело из-за того что ИИ нужно дописывать или вообще переписать.

У монстров ИИ сильно завязан на HandleAnimEvents(), например. У игроков, ясен пень, в моделях нет кастомных евентов. Ну и да, надо писать кастомные шедюли и прочие страшные структуры. А если учитывать, что в ХЛ СДК ООП весьма недоделанное, гемор будет приличный. Даже мне только недвно удалось "спаять" все классы монстров чтобы не было копипасты и TakeDamage() (например) был один на всех и всё. Кстати, надо попробовать заспаунить игрока как энтитю

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171964

Старое сообщение 18-03-2018 18:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
У монстров ИИ сильно завязан на HandleAnimEvents(), например

Тежолое наследие первокваки

Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, надо попробовать заспаунить игрока как энтитю

Игрок и есть энтитя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171965

Старое сообщение 18-03-2018 18:54
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Игрок и есть энтитя.


Как то странно он обсчитывается, помнится очень давно хотел задать его для env_beam, в итоге луч цеплялся только за энтитию на спавне, а не за игрока. Впринципе всё логично, но тогда я сильно растроился.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171966

Старое сообщение 19-03-2018 06:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
в итоге луч цеплялся только за энтитию на спавне, а не за игрока

Не за энтитю на спавне, а за начальное местоположение игрока. Надо было активировать луч с задержкой после старта карты, тогда бы всё получилось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171967

Старое сообщение 19-03-2018 09:42
-
fl0wer
Новичок

Дата регистрации: Jun 2012
Проживает: Ижевск
Сообщений: 26
Возраст: 26

Рейтинг



Есть ли такая возможность без особого вмешательство в код (костылями) сделать чтобы игрок видел приаттаченую к нему энтити?
Знаю, что по дефолту клиент убирает видимость таких моделей.
Возможно как-то повесить пустышку_энтити на игрока, а на эту пустышку_энтити уже мою энтити, которую бы видел игрок?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171974

Старое сообщение 23-03-2018 04:46
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Мой нубский вопрос по коду НПС, вот допустим я сделал убиваемым гмана, и добавил анимации смерти от модели игрока, и подправил их, чтобы там чумодан не залазил в землю, но как его гада замочить до конца? Чтобы он на картах типа c1a1b если в него выстрелить не уходил с обидкой, будучи убитым (видно что анимация смерти только начала проигрываться, но он все равно уходит), и чтобы он не мог трындеть? На карте с5а1 в конце самой игры если его замочить он все равно продолжает свой монолог.

Вложение: killable_gman.rar (147.2 кб)
Этот файл был скачан 44 раз.

Отредактировано Chyvachok 23-03-2018 в 14:01

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 171975

Старое сообщение 23-03-2018 13:51
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:10. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 100 101 102 103 [104] 105 106 107 108 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024