thambs писал: а как насчёт стёкол марсианской базы? как в фильме total_recall -- стреляешь по стеклу, а с наружней стороны появляется струйка пара и свист уходящего воздуха. эту штуку оставить надо.
та ну. Партиклями куда красивее получится.
равно как и дырки от выстрелов - включаем func_illusionary и запускаем в её объеме пылинки.
Дядя Миша писал: возможно. Только не тем буржуйским методом.
Ну дык в чём проблема?
Ещё подумал об особых видах скриптед_секвенций, таких как секвенция атаки (стрельбы), то есть scripted_action и scripted_startrush (НПС прорывается куда-либо со стрельбой) из паранойи.
Вообще очень хочется продвинутых секвенций для более лёгкого создания сложных скриптов.
trigger_startpatrol - патрулирование, чтобы оно не прерывалось, если стоит галочка... И чтобы монстр останавливался на какой-нибудь из точек патрулирования, стоял и осматривался, курил, чесал жопу А потом продолжал идти дальше (Да-да, это всё я в Деус Эксе видел). В качестве точек патрулирования использовать не только path_corner'ы но и секвенции, для выполнения этих самых курений и чесаний...
Ku2zoff писал: (Да-да, это всё я в Деус Эксе видел). В качестве точек патрулирования использовать не только path_corner'ы но и секвенции, для выполнения этих самых курений и чесаний...
Дядя Миша писал: почему-то подозреваю это и в Волатиле есть.
В волатиле, безусловно, есть - но я полностью отказался от идиотской системы скриптов, введя систему "приказов" - основное отличие в том, что нпс сам на месте ориентируется, как лучше выполнить приказ, может его адекватно прервать при появлении, скажем, врага, а потом "вспомнить" и вернуться к выполнению, если это по-прежнему возможно.
Я Ксашем не пользовался, но в оригиналке не хватало что-то наподобие clip'а для игрока, но с возможностью проходить монстрам. Оригинальная clip-браш не помогала.