Как нам всем известно VHLT - рулит. Однако не всё так просто, к сожалению. Я решил поставить несколько экспериментов по компиляции им "тяжелых" карт и сравнить с оригиналами (оригиналы были скомпилены ZHLT авторами карт). Начал, как водится с небезызвестной карт dm-knot от нашего форумчанина.
Собственно, если сравнивать результаты исключительно по кол-во произведенных лифов-нодов и прочих частей карты, то VHLT безусловно рулит - будучи скомпиленной ZHLT, карта почти вплотную подходила к лимитам по клипнодам например, по остальным параметрам также могу заметить серъезную разницу, например кол-во планесов уменьшилось с 40 процентов до 15. Вот сравнительные характеристики:
на тексдату не обращайте внимания - я просто не вкомпиливал текстуры в карту.
Казалось всё здорово, правда? Налицо экономия ресурсов, карта выглядит точно так же. Однако, повторюсь, не всё так просто. Итак вот два скриншота:
одно и то же место и.. чудовищная разница в FPS. Просто таки чудовищная. r_speeds включен для наглядности, показать что по полигонам разница невелика. Вот такая вот загадка. Какие будут ваши предположения о её происхождении?
Подсказка:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Меньше плейном, размер лифов и нодов больше и плейнов тоже, больше полигонов для отрисовки, хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму, но за стенкой жеж сто процентов чо то есть, и оно скорее всего и рисуется.
Добавлено 20-11-2012 в 01:57:
Я бы наверное выключил тест глубины во время отрисовки дабы увидить где жеж еще рисует полигоны.
Если лимиты не превышены - то значит оперирует движок большИм, но рабочим объёмом работы
Если лимиты экономятся - то значит в карте элементов меньше, но состоят эти элементы из большего количества "деталей"
код плохо разбирает на составляющие и лучше жуёт большее количество простых элементов ?
[оффтоп]
вот вам нравится в слепую выяснять
есть же инструменты для того, чтобы выяснить какой кусок кода больше жрёт времени проца или видеокарты
имея такие инструменты и набор "тестов" (например кусок карты со скриптовой сценкой) можно оптимизировать код и не бояться регрессий
[/оффтоп]
Отредактировано underworlddemon 20-11-2012 в 00:54
А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
Ну и зачем эти скрины? Без wireframe там ничего непоймешь, только гадать можно, или идти самому проверять. Впрочем +100вполи это терпимо, а вот в лимиты если упрёшся то фикус.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму
ну тема называется именно ZHLT vs VHLT. Это вопервых. Во вторых, разница в кол-во полигонов - невелика, 200 полигонов не дадут такой адской просадки фпс, тем более на современном компе. Вы поглядите, даже gl_wireframe просадил FPS смехотворно. А ведь он тоже через глбегин.