XaeroX писал: Было бы интересно поюзать-посмотреть, как оно выглядит у тебя, без брашей.
Я хочу всю базовою логику написать, отладить, а потому уже начать клепать уровни
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
1. Никто не заставляет непременно каждый полигон хай-поли модели помещать в отдельную ноду, деревья сильно различаются по методам построения, и как следствие - по своим возможностям. Скажем в том же кутри-волатиле, можно сделать скайбокс, и натолкать в него патчей и миск_моделей - будет полная аналогия с вашим унреалом. И замкнутое пространство для BSP тоже не требуется, ему плевать. И на открытое ему плевать. Ну виза не будет - будете расставлять окклюдеры. Тут уже вопрос предпочтений - любишь окклюдеры расставлять или всё же не допускать дырок?
2. Размер лифов полностью регулируется тем, что мы планируем там разместить и как с этим обращаться в дальнейшем. В той же кутри-волатиле, там напиханы и патчи и брашы и модели и ничего. Тут принципиальный вопрос, если к нодам прилинкованы сурфейсы, имеющие с нодой общую плоскость, то мы не можем произвольно остановить построение дерева. А если к узлам ничего не прилинковано, то возможности гораздо шире, но мы теряем приятную возможность использовать дерево для колоизации, например. Придётся уже писать колоизацию по брашам и сурфейсам, а это медленее.
3. уже писал, BSP пофигу на открытость и закрытость.
Я хз откуда вы эти стереотипы наследуете.
Цитата:
XaeroX писал: Разве что Сорс, куда он перекочевал почти без изменений
В сорсе DSP прокачали весьма сильно, я бысказал.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Ладно, извини!
Да за что же?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: А в хл1 ровным счетом наоборот, целую карту из моделей ты не сделаешь.
Ну вот доделаю параною и посмотрим насколько народу понравится моя концепция.
XaeroX
Ну так я имел в виду использование BSP для разбиения всех полигонов на уровне. И последующее определение видимости для каждой ноды в полтора полигона.
(_-=ZhekA=-_) писал: Я хочу всю базовою логику написать, отладить, а потому уже начать клепать уровни
А разве на наоборот сейчас? Ну типа делаешь уровень, в каком-то месте нужна дверь, берёшь и пишешь скрипт двери, потом монстр нужен, берёшь и пишешь монстра и дальше уровень делаешь. Сейчас вроде такой подход.
Дядя Миша писал: Ну вот доделаю параною и посмотрим насколько народу понравится моя концепция.
Что наконец-то прикрутишь несчастные патчи?
Цитата:
Дядя Миша писал: А разве на наоборот сейчас? Ну типа делаешь уровень, в каком-то месте нужна дверь, берёшь и пишешь скрипт двери, потом монстр нужен, берёшь и пишешь монстра и дальше уровень делаешь. Сейчас вроде такой подход.
Под базой я имел ввиду, меню, все настройки в меню, инвентарь, сохранение\загрузка, систему оружия, дамаг, ИИ и прочее. Двери, кнопки и прочее - это все фигня на 5 минут.
Добавлено 12-12-2017 в 22:29:
Цитата:
Дядя Миша писал: Да за что же?
За мой необоснованный наезд.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Смотря, что требуется сделать, если просто дверь, которая открывается и закрывается, то это просто и быстро, если нужно условие и не одно, тут уже само-собой будет дольше.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Government-Man писал: Вот кстати сейвлоад по типу халфовского ты на блюпринтах не сделаешь, хотя в движке задел под него есть. Но заюзать его можно только через код.
Можно и есть аж два способа, через сав гейм и через гейм инстанс - выбирай любой!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Government-Man писал: Вот кстати сейвлоад по типу халфовского ты на блюпринтах не сделаешь
Это частично компенсируется большими уровнями. Да в любом случае дизайнеру приходится чем-то жертвовать. Вот свежий пример вам приведу.
Взять тот же AD_sepulcher. Размеры карты в юнитах 8192х8192х8192 (приблизительно), но весь куб забит брашами до отказа. На карте ~500 монстров и ~60 секретов. Я на ней играл четыре часа и то не всё открыл и не всех замочил. Это обсалютный рекорд, я просто не припоминаю чтобы единичная карта обладала столь длительным геймплеем. Причём нельзя сказать, что он искуственно затянут, там очень интересные загадки, там постоянно открываются новые секретные комнаты, шорт-каты чтобы не бегать вкруговую.
Много писать лень ) На ютубе полно инфы об этом и даже есть проекты примеры
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Не-а. Модель без обвязки в анриле - это бесплотная декорация. Которая будет ещё и освещаться криво, если развёртку не пересекающуюся ей не сделаешь. И коллидиться она тоже не будет, без лишних телодвижений.
Когда у тебя их десяток другой и они реюзабельны - это не страшно. А вот когда на каждый левел приходится по сотне другой уникальных моделей, которые использовать много раз не получится в принципе, тогда-то ты и понимаешь, что делать что-то в подобном движке в одиночку - печальная затея.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Браш это убогая хрень, которая морально устарела... А еще, если случайно, что-то где-то задел и получил лик, и вот нервно ищешь тратя время впустую...
Лики ищутся кнопкой load pointfile в хаммере. Что касается морального устаревания брашей, модели на самом деле будут постарше. Долгое время инструменты "промышленного" моделлинга простому народу доступны вообще не были, вот и кажется, что они что-то новое.
Ну и да, г-н. Кармак не просто так изобретал свои велосипеды. Там где не справится браш, там справится патч. Где не справится ни то, ни другое - нужно ставить модельку. Как по мне такой подход к созданию уровней куда уж как разумнее, чем заставлять художников по окружению лепить абсолютно всё из моделей, создавая много лишней работы по предварительной подготовке ассетов.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Не нравится не юзай - копайся в старом говне, в чем проблэм то?
Ну я потому и копаюсь. Сижу тут вот, ковыряю Дядьмишины ксаши с параноями, ксероксовским джекхаммером. Я критиковал движок, опыт работы с которым меня не удовлетворил, а ты злишься, будто я тебе личное оскорбление нанёс. Я просто считаю что методы разработки, которые ты считаешь современными, это форменное забивание гвоздей микроскопом.