Если вы непримиримо боретесь за повышение трудовой дисциплины, против бюрократизма, за высокий моральный уровень, против обезлички, за здоровую критику и здоровую самокритику, за личную ответственность каждого, за образцовое содержание отчетности и против недооценки собственных сил - голосуйте сюда
Вот все говорят - карта для дураков, карта для дураков. А мне нравится!
Но с освещением что-то явно не то. И причём тут проработана\непроработана? Вот у нас есть тёмный угол, в котором откуда-то взялся засвет. А вот откуда он взялся, этот засвет? По моему это компилятор виноват.
XaeroX писал: это только китайцу удалось исправить
Так, вы меня не путайте. Я щас специально посмотрел. То что выше на скриншоте - всё ворлд геометрия и никаких патчей. Там кое-какие злые языки (не будем показывать пальцем), утверждали, что основная проблема кривого рада - она в недоброкачественной трассе и дуростью с шаренными плоскостями, отчего рад выдает такие пятна. И вот мы с удивлением видим, что q3map2, который десять лет точили умеет выдавать пятна ничуть не хуже, а даже и лучше, но виноват - маппер?
Тогда мне становится понятно, чего они так старательно избегают маппать под кутри.
Дядя Миша
Покажи нам эти пятна на официальных картах, и вопрос будет снят.
Гляди-ко - на движке сделали десяток игр, а тут появляется какой-то умник, делает кривожопую карту, и ДМ тут же радостно выставляет её как безапелляционный аргумент.
Я вас спрашиваю - отчего такое бывает, а вы мнётесь )
Ну ладно бы там скалы или патчи. Бывает. Согласен.
Но тут-то чему глючить? Обычный угол на потолке.
Дядя Миша
Это оттого, что ку3мап не режет все фейсы на всех соприкосновениях, как хлбсп. Поэтому лайтмапа может залезть под стенку и осветиться с другой стороны. А так как люксель не такой уж мелкий - вылазит ортефагт. Баг этот забороть принципиально невозможно, но можно минимизировать его появление, увеличивая скейлы лайтмап на отдельных участках, не делая слишком тонкие стенки (это вообще ламерство) ну и т.п.
А главное - не делать браши, проходящие насквозь через разные части уровня. В хл это канает, т.к. там все режется, а потом заново склеивается, а тут больше доверяют мапперу - и в итоге больший контроль над вполи.
Покажи то же место с r_showtris 1, вероятно, там полигон не отрезан брашем, соответственно при малодетальной лайтмапе будет проглядывать кусок соседней зоны. Это я в данной теме уже рассказывал, и Ксер вон повторил тоже. Чтоб такое не происходило, надо следить за T-juctions на карте и, в случае чего, резать браш самостоятельно.
Добавлено 30-12-2012 в 17:51:
Цитата:
Scrama писал: И вот еще что скажу. Проблема освещения в ку3, когда "свет сквозь браши может пройти" - это проблема, скорее, csg, так как видел я, чтоб T-junction в ожидаемом месте не отрабатывал. Ну, в таком случае и лайтмапа будет построена абы как. На Right Angles я так специально руками в паре мест браши рубил.
В общем, тут как ставить вопрос - если хочется чегой-та накидать, скомпилить и вау - это одно, а если хочется добиться впечатляющего результата реально отрабатывая каждую мелочь, то на кутришном формате можно выжать гораздо больше. Вопрос в том, стоит ли заморачиваться? Многим вообще плевать на освещение, 90% карт под любую игру это и демонстрируют
Scrama писал: Покажи то же место с r_showtris 1, вероятно, там полигон не отрезан брашем, соответственно при малодетальной лайтмапе будет проглядывать кусок соседней зоны
Показываю. На всякий случай отключил кулленг и виз.