HLFX.Ru Forum Страницы (15): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 221 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash 0.95 build 2015 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3584)


Отправлено Ku2zoff 22-09-2012 в 19:57:

Цитата:
underworlddemon писал:
недостаток качества может броситься в глаза

Сколько декалей крови в хл2? ЕМНИП, около десяти для брашей и примерно столько же для студиомоделей. Зачем больше? А в хл их вообще 8. И ничего, народ 12 лет играет в контрстрайки (которые юзают эти декали) и не ноет "ой, что-то они повторяются часто, реализма нет, игра некачественная". Недостаток качества не в малом разнообразии текстур или моделей, а в криворукости авторов, из-за которой портится геймплей и происходят вылеты.


Отправлено Crystallize 23-09-2012 в 10:47:

Какую именно версию движка Half-Life эмулирует Ксаш 2015? То есть если известно, что какой-то мод плохо работает на версии HL старше 1.1.0.6, но на этот случай есть патч, то мне этот патч ставить, или нет?


Отправлено Дядя Миша 23-09-2012 в 11:36:

Цитата:
Crystallize писал:
Какую именно версию движка Half-Life эмулирует Ксаш 2015?

от 1.1.1.0 до 1.1.2.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 23-09-2012 в 11:52:

Crystallize
Судя по тестам, всё совместимо с любыми модами, имеющими исходную версию длл 1.1.0.0 и выше. Достаточно иметь установленным последний WON-патч (1.1.1.0). Моды, базирующиеся на длл версии 1.0.1.6 и ниже, скорее всего, будут несовместимы, т. к. старые длл основывались на другой версии движка, имеющей другой набор энтить и т. п. При этом сами по себе карты для модов должны работать нормально, проблемы будут именно с инициализацией старых длл (т. е. мод просто не запустится с устаревшими длл). Так, к примеру, мод Rebellion может быть полностью пройден под Ксашем, если для игры использовать обычные дллки (из папки valve) вместо тех, которые идут в комплекте с модом. Но модификации оружия будут при этом недоступны, естественно (внешний вид оружия изменится, но свойства останутся обычными - снайперка будет работать как арбалет, пулемёт - как "клешня" и т. п.). Старые патчи в данной ситуации не помогут, т. к. для совместимости со старой версией ХЛ нужно переписывать движок самого Ксаша.


Отправлено FiEctro 23-09-2012 в 13:01:

Qwertyus
Помоему в ранних СДК pm_shared был в движке, а не игровых дллках.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-09-2012 в 13:14:

Цитата:
FiEctro писал:
pm_shared был в движке, а не игровых дллках.

там много отличий на самом деле, не только код физики в движке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 23-09-2012 в 19:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сколько декалей крови в хл2? ЕМНИП, около десяти для брашей и примерно столько же для студиомоделей. Зачем больше? А в хл их вообще 8. И ничего, народ 12 лет играет в контрстрайки (которые юзают эти декали) и не ноет "ой, что-то они повторяются часто, реализма нет, игра некачественная". Недостаток качества не в малом разнообразии текстур или моделей, а в криворукости авторов, из-за которой портится геймплей и происходят вылеты.

т.е. ты предлагаешь в лаптях ходить, как деды делали ?
раньше же всех устраивало, чего это ты себе ботинки покупаешь ?


по теме - больше не меньше (без потери отзывчивости движка)
важно чтобы одни возможности не выглядели отсталыми на фоне других
ибо если детальные+ХДтекстуры+т.п. и рядом однобитные декали - то это бросается в глаза (утрирую специально для показательности)


Отправлено KiQ 23-09-2012 в 20:07:

underworlddemon так можно же тгашные декали использовать

__________________
-Brain is dead-


Отправлено underworlddemon 23-09-2012 в 22:10:

Цитата:
KiQ писал:
так можно же тгашные декали использовать

цитата была
Цитата:
Ku2zoff писал:
Зачем больше? А в хл их вообще 8. И ничего, народ 12 лет играет в контрстрайки (которые юзают эти декали) и не ноет "ой, что-то они повторяются часто, реализма нет, игра некачественная".

ответил сарказмом и пояснил что подразумеваю под "бросается в глаза"
Цитата:
утрирую специально для показательности


Отправлено Ku2zoff 24-09-2012 в 09:09:

Цитата:
underworlddemon писал:
т.е. ты предлагаешь в лаптях ходить, как деды делали ?

Если очень хочешь, бери исходники и добавляй на уровне мода. Можно хоть стопицот декалей запилить. Это же не в движке, а в игровых дллках. А то, что было предложено - несколько HD-текстур для одной декали, это по-моему гавно какое-то. Остаюсь при своём мнении: никто придирчиво разглядывать их не будет.


Отправлено sixcentgeorge 27-09-2012 в 11:37:

the engine is great and looks very superior to the hl steam one .
there are few bugs i found about the weapon egon and a model playing my mod : http://www.moddb.com/mods/opposing-life2life , so far at c2a1 .

the sound system is not so good , will you enable eax support ?

i plan to make a mod using dlls of sweet half-life with some maps of others mods , some maps transitions are impossible because the landmarks of map are not the same .

i asked mod author to create a new entity : changelevel3 or even changemap .
this new ent would make the engine search for an info_player_start and use it to position the player , may be a spawnflag having a setting for keeping weapons , hev suit has to be made too .

[ i ll read replies using google translator ]


Отправлено Дядя Миша 27-09-2012 в 14:27:

Цитата:
sixcentgeorge писал:
the sound system is not so good , will you enable eax support ?

Что даст EAX? DSP организован программно, EAX не нужен.

Цитата:
sixcentgeorge писал:
i plan to make a mod using dlls of sweet half-life with some maps of others mods

Sweet Half-Life имеет определенные проблемы при работе с Xash3D.

Цитата:
sixcentgeorge писал:
i asked mod author to create a new entity : changelevel3 or even changemap .

Эта система уже есть, посмотри Quake Remake для примера. Там changelevel происходит именно так. То есть движок готов к такому типу changelevel. Но необходимо самому писать код в игровых dll, в движке такое не решается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sixcentgeorge 28-09-2012 в 07:28:

it could be cool that you add the "changemap" and "info_player_restart" to your engine entities , so all mods like quake would use it without recompiling the dlls .

in my case , i do not know if the mod creator is still able to compile the source code . for the rest , i prefer to focus on maps and gameplay .

i also had an эврика [ a good idea solution ] while i was in the bathroom this morning ....

i wonder if you had the idea : why not use the physX engine for weapons ?
instead of sprites , that could make the opposing force xen-weapons really terrible .
the displacer could make incredible balls while the egon could use a lot of particles : something like 30.000 or even more , fluidmark uses 60.000 as a default
http://imgur.com/a/j91um

may be that needs the sprite file could have two formats , the original name being used in a text file format to inform how to use physX/opencl engine and files , may be placed in the script/physx sprites/physx subfolders


Отправлено Дядя Миша 28-09-2012 в 13:03:

Цитата:
sixcentgeorge писал:
it could be cool that you add the "changemap" and "info_player_restart" to your engine entities , so all mods like quake would use it without recompiling the dlls .

это невозможно по ряду причин. Игрок будет переходить, но его костюм и оружие - нет.
Цитата:
sixcentgeorge писал:
i wonder if you had the idea : why not use the physX engine for weapons ?

Потому что это финальная версия, больше я ничего делать не планирую.
Теперь ваша очередь делать игры на моём движке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sixcentgeorge 28-09-2012 в 14:37:

if you can add the two entities "changemap" and "info_player_restart" , that can be good , i only have to set some weapons and a suit at same place .

you said this should be the last release but i think you have a last bug to remove ;']
the parameter -console does not work with the valve folder as main one for game , it works well with xash or gearbox folders .
i used
start hl.exe -game oplife -num_edicts 3072 -port 27021 +clientport 27022 -sport 27023 -noipx -nojoy -netthread -heapsize 470719 -console
and for valve :
start hl.exe -num_edicts 3072 -port 27021 +clientport 27022 -sport 27023 -noipx -nojoy -netthread -heapsize 470719 -console


for weapons using physx , that is great it can be created ; but that could be cool if you and others want to make a mod as an exemple with opposing-force or may be my mod opposing-life .


Временная зона GMT. Текущее время 11:23. Страницы (15): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 221 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024