HLFX.Ru Forum Страницы (15): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 214 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- X-Half-Life Deathmatch v3.0.3.8 ALPHA (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4893)


Отправлено Chyvachok 27-11-2016 в 13:12:

XaeroX странно, очень странно, с твоей длл вроде стал попадать, попробовал скомпилить на коде HL1_src_vs2005.zip что ты выложил выше, компилил 2010 студией, ошибки на макрос max уже не было, видимо проблема 6 студии, код буллсквида так же скопировал, единственное я поменял везде в коде HSPRITE на HL_HSPRITE, иначе клиент 2010 студия не скомпилирует, буллсквид начал мазать, в присяде попадает, а если бежать от 1 берега до другого то харчок как раз перед носом пролетает, попадает когда в его сторону бежишь, и потом я вернул твою длл, и он тоже начал так же мазать, правда я по другому бегать стал, разбил-столкнул в воду все ящики и бочки, и бегал от 1 конца берега до другого, я даже для чистоты эксперемента на клаве только W держал чтобы не отклониться с курса. Я сначала проверял на движке ксаше, потом и на просто халве проверил тоже.

Если что вот мои dll, в аттач не влезли.
https://www.sendspace.com/file/4ln2yp


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 13:30:

Ну в общем, я вам идею дал - экспериментируйте.

Добавлено 27-11-2016 в 20:30:

Цитата:
Chyvachok писал:
потом я вернул твою длл, и он тоже начал так же мазать

Подтверждаю, теперь и у меня мажет на моей же длл.
Ох уж эта халфа. Как сказал бы Мастер... Ну впрочем, ладно.


Отправлено Дядя Миша 27-11-2016 в 13:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Подтверждаю, теперь и у меня мажет на моей же длл.

да вы наверное код после ретарна вставляете

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 13:41:

Дядя Миша
Ну посмотри видео в этой теме, там очевидно всё работает.
А теперь нет. С той же дллкой.

Добавлено 27-11-2016 в 20:41:

Впрочем, погодите пониковать. Кажется, я понял, в чём дело.


Отправлено mittorn 27-11-2016 в 15:03:

Да раз 1.75 работает - его и юзайте но лучше конечно разобраться


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 15:39:

В общем, тут вот какая проблема имеется. В халфе мало того, что шаги интегрирования траектории дискретные, так они ещё и скачут. А игрок вообще отдельно интегрируется, по мере поступления пакетов.
Иными словами, хотя S = vt, но t != S/v из-за дискретности t.
В общем случае, получается, невозможно точно знать, где окажутся игрок и прожектайл в момент времени t, причём чем t больше (т.е. игрок дальше от монстра или скорость прожектайла ниже), тем ошибка серьёзнее.
Можно делать поправочные коэффициенты, но это полумеры - они будут зависеть от fps.


Отправлено Chyvachok 27-11-2016 в 17:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Можно делать поправочные коэффициенты, но это полумеры - они будут зависеть от fps.


Жаль в математике я плохо шарю, разобраться куда бы его втулить, у буллсквида снаряды перед носом пролетают, если как-то уменьшить совсем немного точку где по идее должен быть игрок, то он вполне должен попадать.

Кстати в ходе тестов на карте c1a1c обратил внимание, что буллсквид не попадает по крабам, снаряды над головой летают, но это проблема халвы. Ну и меня забавляет баг в халве как можно снижать скорость на наклонных поверхностях, к примеру где лифт с крабами что на голову сыпяться я не включаю его, а просто прыгаю вниз и зажимаю кнопки идти назад и игрок замедляется.


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 17:13:

Chyvachok
В общем, умножь последний аргумент функции UTIL_VecEnemyPrediction на 1.045f, и попадание будет очень хорошим на любом расстоянии. Ну по крайней мере, я его протестировал с разными скоростями прожектайла, с разными расстояниями и разным фпс.

C++ Source Code:
vecSpitDir = UTIL_VecEnemyPrediction( vecSpitOffset, vecEnemyPosition, vecEnemyVelocity, 900 * 1.045f );


Только не спрашивай, откуда берётся этот чёртов коэффициент.


Отправлено nemyax 27-11-2016 в 17:14:

Цитата:
Chyvachok писал:
я не включаю его, а просто прыгаю вниз и зажимаю кнопки идти назад и игрок замедляется

При этом и хедкрабов меньше спонится.


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 17:15:

nemyax
Да они тогда вообще не спонятся.


Отправлено Дядя Миша 27-11-2016 в 19:30:

Цитата:
XaeroX писал:
А игрок вообще отдельно интегрируется, по мере поступления пакетов.

Это не отмазка. Оно и в кворлде и во второй и в третьей кваке точто так же.
Но в третьей кваке и даркплейсе можно включить физику игрока в общий цикл, по вкусу. Впрочем я не заметил, чтобы это давало какие-то преимущества.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-11-2016 в 20:08:

Дядя Миша
Поэтому там нигде и нет стрельбы с упреждением.
Ну кроме хтони в первокваке, но там, во-первых, они с игроком довольно близко друг к другу, а во-вторых, у его кусков лавы приличный радиус.


Отправлено Ghoul [BB] 28-11-2016 в 00:14:

Обновил на МодДб архив с модом.
Новая версия доступна для скачивания!

- добавлено ядерное оружие "Redeemer"

- монстры Stone Gargantua, Bullchicken, Gonome и Shock Trooper стреляют на упреждение

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 28-11-2016 в 13:51:

59 скачиваний за неделю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-11-2016 в 13:54:

Дядя Миша
Потому что редимера не было. Вот теперь поглядим, действительно ли он был так нужен народу, или Мастер был прав, что не стал добавлять.


Временная зона GMT. Текущее время 04:55. Страницы (15): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 214 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024