![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 98 99 100 101 [102] 103 104 105 106 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Тут в ксашмоде такая штука, что trigger_hurt с отрицательным уроном лечит игрока лишь до ста процентов, а func_door с отрицательным уроном - лечит до бесконечности. Также такая штука, что сигнал от кнопки игрока через keycatcher и сигнал от триггер мультипла отличаются и например, фанк_пуш реагирует на них по разному. Такие мелочи сильно влияют на логику и могут вовсе сломать её, если их не знать.
Будут ли подобные вещи исправлены в NT?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Подобные вещи к движку отношения не имеют
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> Ну и в качестве примитивов для коллизии я планирую по прежнему использовать брашы.
т.е. об уровнях модельками можно позабыть?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Но ведь к движку ведь будет и ксашмод, нет? Или мод нужно будет самому писать? А я то не кодер. В этом случае мне проще остаться на старом ксаше, для которого есть мод. Голый двиг то мне зачем? Смысла нет.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С одной стороны хорошо, но с другой - если ксашмод не будет развиваться, адаптироваться, то тоже профита для мапперов не особо много будет.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Переписываю, да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Оказывается народ из патчей сооружает целые замкнутые конструкции, расставляя их особым образом. Я-то привык полагать, что вот сделали патч, вогнули - получилась арка внутрь. А наружу, соответственно всё заполнено солидом. Так вот нет, они снаружи лепят еще один патч, который образует наружную часть этой арки. Ну хорошо, при моем подходе к коллоизиации, мне достаточно несложно учесть такие групповые конструкции и построить для них солидные структуры. Потому что когда строишь без учета этих групп, они друг-друга перекрывают и получается монолитная стенка вместо арки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что мутил с движком в прошедший месяц?
Совсем не до кодинга было. Даже не прикасался.
Напомню, текущая задача - работа над компиляторами, разработка нового формата уровней, на данный момент - колоизация патчей, потом моделей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Просто по группам сортировка была во первых изначально неверная, это я исправил, а во вторых, она больше для устранения краков. Если из таких групп генерить коллижен-брашы, там слишком много солидного строительного материала, при построении дерева. Ладно бы эти патчи все торчали наружу уровня, но так далеко не всегда бывает. Поэтому я остановился вот на каком варианте. Строю группы (которые касаются друг-друга контрольными точками), дальше сортирую список по объему каждого патча и проверяю, какие еще патчи попадают в этот объем и одновременно принадлежат этой же группе (т.е. гарантированно соприкасаются друг с другом), группы при этом получаются довольно мелкими (3-5 патчей), но зато результаты построения дерева из них всегда правильные. Так, к примеру удобно делать эти обналичники из трёх патчей (внутри, снаружи и фронтальная поверхность). А если бы я каждый из этих трёх патчей превратил в браш отдельно, то они бы просто превратились сплошной солид, вместо арки. Причём это не везде происходит и зависит от стиля маппера. В ку3 к примеру такие арки никто не делал, и там проблемы не было.
Добавлено 25-06-2020 в 14:56:
Собсно, весь этот огород из-за того, что патчи двухмерны по своей природе и кутри для них соответственно строит двухмерную коллизию, а дизайнеры пытаются её как-то запечатать такими же патчами сверху и снизу.
И при генерации брашей надо учитывать все три патча как единую конструкцию. Необязательно их конечно три, может быть и больше и меньше.
Добавлено 25-06-2020 в 15:05:
Приложил карту для наглядности. фанк_группы - это вот как раз результат работы автоматической группировки. Из такой группы строится маленькое BSP-дерево, которое уже создаёт коллоизационные брашы для патча.
Но там несколько режимов работы, не всегда оптимально использовать дерево.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 20:55. | Страницы (255): « Первая ... « 98 99 100 101 [102] 103 104 105 106 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024