HLFX.Ru Forum Страницы (16): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 232 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Глобальное изменение масштаба (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4593)


Отправлено Ku2zoff 02-03-2017 в 17:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты всеръез думаешь, что я на ксаш кого-то заманываю?

Ну а разве нет? Раньше ты очень много его пиарил. И у тебя получилось привлечь полезными фичами Тхамбса, и хохлов с Креазотами. Ну и Элбера.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Или ты думаешь, что ты какой-то важный разработчик

Вот об этом я как раз и не думаю. Если бы я действительно тянул на важного разработчика, у меня бы уже половина мода была готова.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2017 в 18:02:

Я с 15-го года никого не заманываю. Движок давно уже прошёл тот этап, когда на него надо было кого-то заманывать. А вы этого даже не заметили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 03-03-2017 в 06:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да это всё для того, чтобы заставить на ксаш перейти. А вот нет. По крайней мере пока. Посмотрим, что будет после релизв 26 апреля.


Да. Релиз покажет истину:будет ли работать новая версия XDM под Ксашем или нет.
и тогда будет понятно окончательно, на чём релизить мой мод.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 06-03-2017 в 05:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Движок обманывается ровно тремя строчками кода.

pev->solid = SOLID_NOT;
pev->movetype = MOVETYPE_NONE;

Дальше не знаю, если я вообще в правильном направлении мыслю. Собственно, настоящие солид и мувтип в таком случае придётся хранить в каких-нибудь других энтварсах, чтобы движок на них не обращал внимания.


Отправлено ~ X ~ 06-03-2017 в 05:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
хранить в каких-нибудь других энтварсах

Обязательно в них? Кстати, можно и в одном, разделив биты ибо вариантов там совсем мало.

Изменение масштабов пригодилось бы Гуулю в его Тириане... эх.

Ku2zoff а монстров ты совсем забросил?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 06-03-2017 в 06:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
а монстров ты совсем забросил?

Сейчас я вообще ничего не делаю, кроме карт. Надеюсь, что разберусь с размерами, и тогда забабахаю карту с поездом, как всегда хотел.


Отправлено ~ X ~ 06-03-2017 в 07:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
забабахаю карту с поездом

AS-HiSpeed - не иначе

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 06-03-2017 в 07:38:

~ X ~ ну собсно, я ей и вдохновлялся. Размеры уровней в халфе не позволяют уместить на одной карте больше 4х-5ти вагонов, чтобы выглядело красиво. А вот если уменьшить объекты в два раза, да плюс к этому увеличить карту в два раза, тогда да. Ну и 3д скай для пущей красоты.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 09:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
pev->solid = SOLID_NOT;
pev->movetype = MOVETYPE_NONE;

C++ Source Code:
1
pev->iuser1 = pev->movetype;
2
pev->movetype = MOVETYPE_NONE;
3
SV_physics();
4
pev->movetype = pev->iuser1;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-03-2017 в 10:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
SV_physics();
pev->movetype = pev->iuser1;

А конфликта с движком не будет? Ведь мувтип мы возвращаем обратно, и движок всё же обработает энтитю: если вызывать это дело из StartFrame, то физика в движке выполняется после StartFrame. Да и неоткуда больше вызывать.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 11:03:

Наоборот кагбы. В начале кастомной физики возвращать всё на место, а в конце - прикидываться статиком.

Добавлено 06-03-2017 в 14:03:

void StartFrame( void )
{
for( int i = 0; i < gpGlobals->maxEdicts; i++ )
{
edict_t *e = INDEXENT( i );
e->v.movetype = e->v.iuser1;
SV_PhysicsEntity( e );
e->v.iuser1 = e->v.movetype;
e->v.movetype = MOVETYPE_NONE;
}
}

Типа такого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 06-03-2017 в 13:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот кагбы.

Ну вот, теперь всё понятно. Будем попробовать этот хак и анальщину, выражаясь словами Мастера .

Добавлено 06-03-2017 в 20:00:

Только не gpGlobals->maxEdicts, а gpGlobals->maxEntities.


Отправлено Дядя Миша 06-03-2017 в 13:26:

псевдокод не обязан компилироваться, он для примера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-03-2017 в 06:15:

Добрался до загрузки моделей. Я так понимаю, что все проверки на валидность и хеш-суммы движок уже делает сам (движковый прекэш вываливает Sys_error, если что не так), и в дллке этого делать не надо. Достаточно проверить, сработал ли прекэш:

C++ Source Code:
1
if (g_engfuncs.pfnPrecacheModel(s))
2
{
3
  for (int i = 0; i < MAX_MODELS; i++)
4
  {
5
    if (!model_precache[i])
6
    {
7
      model_precache[i] = s;
8
      models[i] = Mod_ForName(s);
9
 
10
      return i;
11
    }
12
 
13
    if (!strcmp(model_precache[i], s))
14
      return i;
15
  }
16
}

То есть можно выкинуть весь ненужный код, и убавить кол-во аргументов у функции Mod_ForName с трёх до одного.


Отправлено Ku2zoff 17-03-2017 в 15:52:

Дядя Миша подскажи пожалуйста мне кое-что по организации кэша моделей. В ксаше и в курдвы устроено по-разному. Во втором случае кэш вообще в какой-то внешней структуре сохраняется, а в первом, в ксаше то есть, ты получается заюзал неиспользованную переменную в структуре model_s, чтобы движок знал, что данная модель уже загружена, и не дублировал её в памяти. Мне, неграмотному, неясно, какой способ удобнее и надёжнее. Ну и по поводу организации самой памяти под загруженные модели: как она выделяется, чистится, как из неё выбирается нужная модель (особенно интересует работа с дубликатами). Расписывать подробно не нужно, просто ткни носом, где копать. Ну и по поводу содержимого zone.c/zone.cpp: а нужно ли всё это тащить в дллку, или можно каким-то более доступным способом управлять кэшем?


Временная зона GMT. Текущее время 20:03. Страницы (16): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 232 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024