HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)


Отправлено Дядя Миша 02-06-2019 в 21:43:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
На вот, скачай церковку эту

да ну её, она в obj. Куда я её приткну, спрашивается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-06-2019 в 23:08:

Для 3д скайбокса вполне достойно выглядит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 03-06-2019 в 07:15:

>> да ну её, она в obj. Куда я её приткну, спрашивается.

В .mdl можно собрать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-06-2019 в 07:22:

Дядя Миша
Для колоизации моделек конвексную декомпозицию делаешь?


Отправлено Дядя Миша 03-06-2019 в 08:06:

nemyax при таком подходе она просто не нужна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 03-06-2019 в 08:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да ну её, она в obj. Куда я её приткну, спрашивается.


Ну обж конвертируется же в смд в том же вашем блендере, не?
Правда, я не знаю, схавает ли твой моделькомпиллер объект 75 килополи? А вот как раз и проверишь!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено nemyax 03-06-2019 в 08:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
при таком подходе она просто не нужна

А что такое бевелы? Просто треугольники, утолщённые до брашей?


Отправлено Дядя Миша 03-06-2019 в 08:50:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ну обж конвертируется же в смд в том же вашем блендере, не?

ну вот и скомпилируй, браток. Тебе же надо?

Цитата:
nemyax писал:
А что такое бевелы?

скосы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-06-2019 в 18:51:

Ghoul [BB]
Ладно, браток. Не хочет тебе угодить Дядя Миша - попробую угодить тебе я.



P.S.: Если понравится и захочется пообсуждать - то лучше сделать это в соответствующей ветке, а не здесь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 03-06-2019 в 20:13:

На фоллаут похоже.


Отправлено Дядя Миша 04-06-2019 в 07:54:

Ну чтожы. Приступил к внедрению лайтмап. Я решил не выделываться и заюзать те же самые технологии, которые используются для брашей, тем более что им приходится работать в куда более худших условиях. Модели во впервых уже изкаропки имеют шареные вертексные нормали, которые довольно легко сгладить группой, в отличие от тех же брашей, где сглаженную нормаль приходится высчитывать заново всякий раз когда мы хотим посчитать люксель. На данный момент лайтмапа уже считается для прямого света, правда в карту пока не сохраняется. Но я могу подсунуть туда printf и посмотреть расситанные значения. Лайтмапы будут сохраняться в тот же самый массив, куда сохраняются лайтмапы для брашей, во первых raw-лайтмапа имеет максимальную плотность упаковки, данные просто следуют друг за другом, а во вторых это позволит её загружать теми же средствами, что и на брашах, чтобы не городить какой-то дополнительный огород. Описание фейса с лайтмапой таким образом занимает всего 8 байт - 4 лайтстиля и lightofs. Впереди две основных и одна потенциальная проблема. Во первых это конечно швы. Треугольники мелкие, на часть из них лайтмапа вообще неположена, если считать скейл линейно, но у лайтмапы всегда присутствует клампинг на минимальный размер. Т.е. даже самый мелкий фейс получит лайтмапу 1 х 1 пиксель. С одной стороны это даже немного меньше чем при повертексном освещении, с другой боюсь что будут швы. Ну посмотрим. Второй момент - как посчитать непрямое освещение. Для брашей оно считается при помощи патчей. Простая и изящная технология. Создаём патчи низкого разрешения, решаем СЛАУ обмена энергией и лерпим получившиеся значения обратно к лайтмапе. Казалось бы. Только вот размер патча по дефолту - 64х64 юнита, а в p2rad как и в VHLT - 128х128 юнитов. А теперь скажите мне как это применить на модельку у которой десятки тысяч маленьких полигонов? И сколько по времени это всё будет считаться? И самое главное сколько это займет памяти? 1 патч ~412b. Даже на ту же модельку ЛЭП, в которой 270 тысяч поликов - можете сами посчитать сколько памяти займут эти патчи. Я не говорю о том, что нам еще трансферы надо аллокнуть. Вообщем этот вопрос пока открытый.
Ну и третья потенциальная проблема - вопросы быстродействия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 04-06-2019 в 08:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для брашей оно считается при помощи патчей

Это как? Аксиально шинкуется на квадратики?


Отправлено Ghoul [BB] 04-06-2019 в 08:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Ghoul [BB]
Ладно, браток. Не хочет тебе угодить Дядя Миша - попробую угодить тебе я.



P.S.: Если понравится и захочется пообсуждать - то лучше сделать это в соответствующей ветке, а не здесь.


Ну право, угодил. На первом скрине правда ничорта не видно, усе темное, а второй скрин понятен. Тока почему 74К wpoly ? У тебя еполи в вполи преобразуются при компиляции?

Собственно, вопрос был не до конца раскрыт. Меня прежде всего интересовала коллоизация в сложных местах с моделью этой: ну там на колоколенку залезть, второй этаж, настил из досок и дырки в куполе. Я думал это поглядеть, как колидится с игроком.

А дядя Миша не мне должен был угождать, а СЕБЕ, и прежде всего, себе, а так же тем, кто будет под его движок что-то делать.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 04-06-2019 в 08:41:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
На первом скрине правда ничорта не видно, усе темное

Ну ёлки-палки, ночь же. Можно было прожекторов снаружи поставить, осветить, но мне лень было.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Тока почему 74К wpoly ? У тебя еполи в вполи преобразуются при компиляции?

В Волатиле немного иной смысл у этих аббревиатур. Если кратко - то да, эта модель стала частью мира, и поэтому wpoly. Есть ещё lpoly (полигоны освещённые динамическим светом) и spoly (полигоны, от которых считаются тени), там суммирование по всем лайтам в кадре.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Я думал это поглядеть, как колидится с игроком.

Коллидится, конечно. И бочки кататься будут. Но никто в наше время не делает коллизию по таким моделям. Для коллизий принято делать отдельную супер-лоуполи модель. Тут такой нет, а самому делать, опять же, какой смысл? Но Волатила такие коллижен-меши вполне поддерживает, принцип тот же, что и в UE4 - в виде дополнительного geom-объекта со специальным именем. Эта моделька была судя по всему рипнута при рендеринге (кстати у ней побитые нормали, поэтому бамп слегка кривой), и разумеется никакого коллижен-меша рипнуть таким образом нельзя, его же нет в видимо карте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-06-2019 в 09:15:

XaeroX
Оно как то конвертируется? Или можно без компиляции любую подцепить?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 11:50. Страницы (23): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024