HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Half-Life: Field Intensity (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5803)
Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 10:57:
Цитата:
FreeSlave писал:
Я это вижу иначе: новый мод позволяет лучше оттестировать движок
Да-да, если у тебя под голдсорсом вылетает, не забудь отправить багрепорты в Valve. Разработка оригинального Xash3D остановлена.
Но есть люди, которые им пользуются. И они тебя спросят, почему ты не тестировал свой мод под Ксашем.
Цитата:
FreeSlave писал:
Там 60. Разрешение общей картинки 2560x1440. Учитывая, что максимальный размер куска 256x256 - так и выходит.
ага, понятно. Ну тогда достаточно просто увеличить
C++ Source Code:
#define MAX_BACKGROUNDS 48 |
Цитата:
FreeSlave писал:
Могу в твоём же стиле ответить - засылайте донаты и будет вам патч.
Ты тут годами задавал вопросы по своему моду и я тебе всегда старался на них ответить. Ни про какие донаты не спрашивал, заметь.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FreeSlave 09-04-2022 в 12:12:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты тут годами задавал вопросы по своему моду и я тебе всегда старался на них ответить.
За это я благодарен, и за ксаш в целом, правда. Но так уж вышло, что для себя в качестве запасного движка я выбрал Xash3D-FWGS, а на оригинальном двигле тестить не стал, в том числе потому что разработка оригинального Xash3D остановлена.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но есть люди, которые им пользуются. И они тебя спросят, почему ты не тестировал свой мод под Ксашем.
Да, такие нашлись, и я для них расписал workaround.
А ещё есть люди, которые спросят, где порт на Андроид, почему нет LD пака и прочее-прочее. Угодить всем, допустим, возможно, но не сразу.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да-да, если у тебя под голдсорсом вылетает, не забудь отправить багрепорты в Valve.
Если что-то вылетает на лицензионном стимовском ГС, то будем искать пути обхода, т.к. для нас это основная поддерживаемая платформа. Всё остальное - ну как получится. Тут нужны люди заинтересованные.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ага, понятно. Ну тогда достаточно просто увеличить
Так народ в общей массе откуда-то берет уже сбилженные версии, а не сам патчит и компилит.
Возникает вопрос, как исправить ситуацию без патчинга и перебилдежки движка (если ни юзеры, ни разработчик этого делать не будут), и при этом без потери качества бэкгрануда (а автор бэкграунда специально сделал его в Ultra HD, и он же просил меня сделать поддержку скейлинга худа).
Я не против обеспечения работы мода на самых разных движках и платформах и в самых разных видах, а очень даже за. Но в моём списке приоритетов исправление багов на картах и в игровом коде, и сглаживание ошибок левел-дизайна стоят выше, чем поддержка Ксаша. Поэтому в последних двух патчах Ксаш я никак не трогал. Когда-нибудь - может быть.__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 12:22:
Цитата:
FreeSlave писал:
Возникает вопрос, как исправить ситуацию без патчинга и перебилдежки движка (если ни юзеры, ни разработчик этого делать не будут)
Да я вот как раз подумал, что можно будет выпустить официальное обновление. Когда я релизил последнюю версию, я там ляп посадил - при проигрывании видео, звук начинает хрипеть через пару секунд от начала и вообще умолкает. Надо бы это исправить. Ну и заодно увеличить этот лимит на кусочки бэкграунда.
Добавлено 09-04-2022 в 15:22:
Цитата:
FreeSlave писал:
а автор бэкграунда специально сделал его в Ultra HD
Ну как бы в 2013-м не было ни UltraHD мониторов, ни голдсорса с поддержкой больших разрешений.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FreeSlave 09-04-2022 в 12:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я вот как раз подумал, что можно будет выпустить официальное обновление.
Было бы замечательно.
Мод будет запускаться, однако это ещё не всё. Тут тщательное тестирование всего мода на Ксаше понадобится, ибо вполне возможно, что ещё какие-то проблемы вскроются.
На релизе я уж точно не думал, что народ будет рваться пройти мод сразу на Ксаше без предварительного прохождения на ГС.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну как бы в 2013-м не было ни UltraHD мониторов, ни голдсорса с поддержкой больших разрешений.
Так и сейчас давно не 2013, поэтому поддержкой старых версий движков я заниматься не хотел. Один из наших разработчиков сильно топил за WON - я ему сказал, делай поддержку сам, мне лень. Главное, чтобы работе на стимовском ГС не мешало. И он сделал. В процессе даже один баг нашли.__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Отправлено Дядя Миша 09-04-2022 в 12:44:
Цитата:
FreeSlave писал:
ибо вполне возможно, что ещё какие-то проблемы вскроются.
Ну под FWGS же всё работает. А основу там никто не менял вроде.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 09-04-2022 в 20:02:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я вот как раз подумал, что можно будет выпустить официальное обновление. Когда я релизил последнюю версию, я там ляп посадил - при проигрывании видео, звук начинает хрипеть через пару секунд от начала и вообще умолкает. Надо бы это исправить. Ну и заодно увеличить этот лимит на кусочки бэкграунда.
И тексгамму с гаммой тоже.
Отправлено a1batross 09-04-2022 в 23:52:
Дядя Миша в FWGS все же нашли пару багов, которые нужно было исправить из-за FI.
С одним пока правильного решения нет (про черные титры на белом фоне), а про другой я тебе сегодня говорил -- VOX. Бэкграунд, да, тоже фиксил.
__________________
Xash3D FWGS форк
Отправлено Дядя Миша 10-04-2022 в 05:58:
Цитата:
a1batross писал:
Бэкграунд, да, тоже фиксил.
Между прочим, я ведь тогда код бэкграунда у вас брал.
C++ Source Code:
uiStatic.m_SteamBackground[uiStatic.m_iBackgroundCount] = img; |
uiStatic.m_iBackgroundCount++; |
Кто поленился ввести проверку на лимит здесь?
Добавлено 10-04-2022 в 08:58:
Цитата:
Crystallize писал:
И тексгамму с гаммой тоже.
А что с ними?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 10-04-2022 в 10:41:
Дядя Миша ну тексгамма у тебя не применяется то есть она как бы всегда 1 а должна быть примерно 0.666.
Но даже когда это исправлено, с обычной гаммой такая проблема что одна и та же комбинация настроек яркости и гаммы дает разную картинку в ксаше и голдсорсе. Я даже глянул в дизассембл hw.dll чтобы узнать причину. Там гамма считается хотя и не совсем так но константы те же и не заметно подозрительных мест которые могли бы вызывать такую разницу.
Отправлено Дядя Миша 10-04-2022 в 11:17:
Я её отключил вроде вот как раз потому, что её невозможно применить к DDS.
Цитата:
Crystallize писал:
не заметно подозрительных мест которые могли бы вызывать такую разницу.
В ксаше гамма применяется только к лайтмапам, в голдсорсе к итоговой картинке, отсюда и разница.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 10-04-2022 в 14:58:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я её отключил вроде вот как раз потому, что её невозможно применить к DDS.
DDS нужны потому что ксашмод может их грузить?
Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаше гамма применяется только к лайтмапам, в голдсорсе к итоговой картинке, отсюда и разница.
Теряется смысл совместимого движка, если он по-другому выглядит.
Отправлено Дядя Миша 10-04-2022 в 17:13:
Цитата:
Crystallize писал:
DDS нужны потому что ксашмод может их грузить?
да.
Цитата:
Crystallize писал:
Теряется смысл совместимого движка, если он по-другому выглядит.
Зато менять гамму через полный перезапуск движка и автосейв - охренеть какое преимущество. HLFX помоему вообще мог дропнуться от этой операции.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Дикс 10-04-2022 в 19:04:
Цитата:
FreeSlave писал:
В какую версию ты играл? В 1.2 радист уже озвучен американцем.
Да, к сожалению играл в 1.0. Ссылка в первом посте этого треда ведет на моддб, где по центру экрана - "Download Field Intensity v1.0"__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Отправлено Ku2zoff 10-04-2022 в 19:43:
Цитата:
FreeSlave писал:
В какую версию ты играл? В 1.2 радист уже озвучен американцем.
Уже довольно далеко прошёл в версию 1.2. Моё увожэние за смену озвучки радиста и инженера. В оригинале звучало неплохо и речь была понятна, но слышался акцент. Впечатления от версии 1.2 положительные, кроме: 1. Почему-то временами стало сильно лагать ночное видение. У меня оно всегда CS-style, потому что я терпеть не могу опфоровский вариант. Перекомпилили карты с какими-то изменениями hlrad?
2. Дошёл до главы "HAZARDOUS ENVIRONMENT". И началось. Около десятка скриптовых телепортаций монстров за 15 минут игры. Ну правда, это бесит. Уберите.
3. Застрял на карте fid1a2. Барник сказал, что все двери заблокированы, и надо найти кого-то с доступом к сканеру сетчатки. Кого-то в лабораториях. 15 минут бегал между закрытыми дверьми с разбитыми и не очень сканерами, прежде чем выяснил, что одни двери (в направлении красных полос на стенах, Biodome Labs) прекрасно открываются (при разбитом сканере (при том, что другие двери, рядом с разбитым сканером не открываются.))
Отправлено FreeSlave 10-04-2022 в 20:29:
Цитата:
Ku2zoff писал:
1. Почему-то временами стало сильно лагать ночное видение. У меня оно всегда CS-style, потому что я терпеть не могу опфоровский вариант. Перекомпилили карты с какими-то изменениями hlrad?
Только smooth менялся. Остальное то же самое. Из-за CS-style как раз может лагать, об этом в README тоже написано. Если будем ещё пилить патч, то, может, добавим настройку дальности ночного видения.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Дошёл до главы "HAZARDOUS ENVIRONMENT". И началось. Около десятка скриптовых телепортаций монстров за 15 минут игры. Ну правда, это бесит. Уберите.
Я не понимаю, тебя сам факт телепортации бесит что ли? Может у тебя на звук триггер в мозгу
В патчах мы как раз таки уменьшили количество ситуаций, когда монстры появляются прямо перед игроком, ставя его в невыгодное положение. Теперь монстры обычно появляются либо далеко, либо за углом. В других местах увеличивали задержку между спавнами или уменьшили количество спавнов. Если тебе даже в 1.2 тяжело играть на легкой сложности (если ты снова играл на этом уровне), то я даже не знаю, что сказать. Всегда ходи с дробовиком наготове. Да и ты вроде уже опытный халфер. Я вот видел, как один стример делал слепое прохождение на харде, и очень эффективно использовал стан (flinch) врагов и быстрое переключение между оружиями, расправляясь с появляющимися врагами ещё в версии 1.0. Я в биолабах могу вспомнить разве что пару мест с внезапным появлением вортигонтов, но на легком уровне они свои молнии полчаса заряжают, уж можно успеть убить противника или найти укрытие.
Добавлено 10-04-2022 в 23:25:
Цитата:
Дикс писал:
Ссылка в первом посте этого треда ведет на моддб, где по центру экрана - "Download Field Intensity v1.0"
Кстати да, надо поправить. Может XaeroX или ещё кто из власть имущих поменять ссылку, чтоб вела на https://www.moddb.com/mods/field-in...nsity-update-12 ?
Добавлено 10-04-2022 в 23:29:
Хотя лучше наверно даже на основную страницу https://www.moddb.com/mods/field-intensity
Вдруг ещё патчи будем выпускать. Чтоб не менять каждый раз.__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org