HLFX.Ru Forum Страницы (216): « Первая ... « 112 113 114 115 [116] 117 118 119 120 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Наработки по маппингу (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=586)


Отправлено Government-Man 22-11-2011 в 03:39:

qpAHToMAS а почему бы сам ящик не сделать стенкой?


Отправлено Scrama 22-11-2011 в 04:06:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Воть
Если это скомпилено с rad'ом - разрази меня Юпитер.
Цитата:
DEAD MAN писал:
И там действительно 1 юнит?
Во-во. Имхо, с таким освещением карты можно не заморачиваться и делать ящик нормально стоящим func_wall'ом без opaque.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ты скрама ?
Он кэп .

Цитата:
thambs писал:
hlfix надо использовать. тогда спокойно можно 0.25 юнита выставлять и это совсем незаметно.
А хаммер дает вообще на нецелые юниты что-то двигать?
В радианте-то да, 0.125 доступно.

Цитата:
PunkPaToB писал:
есть текстура типа clip , но она обьекты отталкивает на b называется
Чистая альфатекстура (полностью 255-синий квадратик с префиксом {) -> func_wall.
Цитата:
Government-Man писал:
а почему бы сам ящик не сделать стенкой?
Могу предположить, что func_wall не отбрасывает тени, либо отбрасывает, но зоннеровский метод для ее расчета такой убогий, что выглядит оно стремно и компилится долго. Чай, не ку3, где что нон-солиды, что модели, что патчи могут тени отбрасывать и на себя лайтмапы принимать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено marikcool 22-11-2011 в 05:50:

там wpoly наверно максимум 300 можно ищиком и землю поделить)


Отправлено PunkPaToB 22-11-2011 в 06:28:

Вот я ничего плохого кроме бага с греной не вижу в этом 1 юните.
Вон я лишь год назад заметил что на инферно практически все ящики так поставленны. А еслиб не знал что такой метот есть воообще бы внимания не обратил.
Scrama
Тени видно хорошо , просто данный ракурс не дает возможности их увидеть.
И поэтому я нехочу превращать ящики в валлы.

Мне больше проблема с оверлеем интересует , почему не отображает некоторые обекты.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 22-11-2011 в 07:00:

Цитата:
PunkPaToB писал:
на b называется, она не режет на полигоны браши?

bevel чтоль? бевелы должен создавать конпилятор, зачем их создавать вручную я так и не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-11-2011 в 07:46:

1 юнит еще тот изврат, особенно когда на трэйне через этот 1 юнит тебя убивают с авп, на нюк через этот 1 юнит флешат сквозь стены, т.к граната "вылетает" из карты, ну и прочие глюкобаги.


Отправлено Scrama 22-11-2011 в 08:08:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Тени видно хорошо , просто данный ракурс не дает возможности их увидеть.
У тебя пережжоная гамма, текстуры в фулбрайте, надо бы солнышко менее ярким сделать.
А метод одного юнита плох хотя бы тем, что его ой как видно. В данном случае это вообще преждевременная оптимизация, которой заниматься вредно до тех пор, пока у тебя wpoly в кадре не перевалит некий условный рубеж, да и то, под голдсорцем ты скорее лимиты на всей карте исчерпаешь, чем загонишь wpoly в недосягаемые для современных компов величины, если конечно не воротить его специально - много мелких брашиков в одной большой коробке.
Цитата:
PunkPaToB писал:
почему не отображает некоторые обекты.
Ты про модельки, которые не видны с некоторых ракурсов? Так у твоего cycler'а размер нулевой, вот его и не видно, если не видно ориджина, там же setsize не делается. Дядя Миша хорошо же в статье про это написал, емнип.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено PunkPaToB 22-11-2011 в 08:22:

Scrama
я про оверлей.
Банальный пример - скопировал навесы (их видно на оверлее).
В центр карты их поставил, а на оверлее их нет.

__________________
А что нет?


Отправлено Scrama 22-11-2011 в 13:20:

Это для меня слишком сложно )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 22-11-2011 в 13:26:

Scrama

да на какие угодно через transform>move. я на своих картах так псевдодекали делаю, из func_illusionary в 0.25 юнитов от стены.

Добавлено 22-11-2011 в 17:26:

>модели .. на себя лайтмапы принимать.

скрин!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 22-11-2011 в 17:40:

Цитата:
thambs писал:
>модели .. на себя лайтмапы принимать.

ну так освещение моделей берется с лайтмап
Не прямым наложением конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-11-2011 в 17:50:

Цитата:
thambs писал:
модели .. на себя лайтмапы принимать.

Он спутал с Volatile3D I, на котором эхтрахсенсорика. Помните, там в меню костёр с лайтмаповым огнем, которым и сама моделька костра освещается?)
А в ку3 да, миск модели вертеклит онли, по крайней мере в оригинальном.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-11-2011 в 18:00:

Цитата:
XaeroX писал:
А в ку3 да, миск модели вертеклит онли, по крайней мере в оригинальном.

фича на ровном месте. Ну и чем MAKE_STATIC из первокваки был хуже?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Neogen 22-11-2011 в 21:36:

Таки вернулся к подзабытому ремеслу.
Компиляция неполная, это чудо при полном визе часов 5 на моей машине висело.
What ideas?


Отправлено Scrama 23-11-2011 в 04:54:

Цитата:
Neogen писал:
What ideas?

Если там нельзя бегать, забери все под clip-браши, оставь между ними тунель для вагончика, и vis скажет тебе спасибо.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 09:49. Страницы (216): « Первая ... « 112 113 114 115 [116] 117 118 119 120 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024