HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 113 114 115 116 [117] 118 119 120 121 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Crystallize 13-08-2020 в 16:39:

Буржуям можно давать линк на эту тему?


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 17:49:

Crystallize кому именно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-08-2020 в 18:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нормально народ к делу подходит - сам отредактировал, сам сослался.

Фейк-ньюс, прям как CNN!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-08-2020 в 17:01:

Дошли наконец-то руки немного уделить времени. Ну и естественно - надо скомпилить ЧАЭС. Потому что, если движок не сможет переваривать такие локации и делать это достаточно быстро - под сомнение ставится целесообразность его разработки. Итак, с матами, перекурами, превышениями лимита памяти, но я всё-таки это скомпилил.

C++ Source Code:
1
BuildKDTree: 57.549385 secs
2
CullLights:
3
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (0.76 secs)
4
80542 lights culled
5
DirectLighting:
6
0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (13.27 secs)
7
4480438 total traces casted, 3140144 luxels illuminated
8
total lightmap pages 71
9
CreateLightmapPages: 121.817964 secs

Особый цымес - сортировка лайтмап по атласам заняла 2 минуты (из-за алгоритма с деревом, Кармаковский бы справился за пару секунд, но не так плотно), построение KD-tree заняло почти минуту. И цельных 14 секунд - собственно освещение. Не, ну трасса хорошая, я еще в том году говорил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-08-2020 в 18:40:

Дядя Миша
Побегал по нему?


Отправлено Дядя Миша 23-08-2020 в 20:01:

Рано еще бегать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 25-08-2020 в 18:14:

А что на динамике?)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 25-08-2020 в 18:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сортировка лайтмап по атласам заняла 2 минуты

Это хорошо?


Отправлено Дядя Миша 25-08-2020 в 19:03:

Фпс абсолютно не радует. Какие-то жалкие 700 тысяч полигонов без света, без лайтмапы. Надо оптимизировать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 25-08-2020 в 19:25:

Дядя Миша
Это всё одним куском рисуется, или там виз?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 25-08-2020 в 20:50:

Одним куском. Но фпс ниже некуда. Здесь должно быть около тысячи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 26-08-2020 в 20:58:

Чего тут у вас нового?


Отправлено Дядя Миша 27-08-2020 в 08:23:

Да вообщем-то ничего. Пока нет времени на разработку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 28-08-2020 в 19:39:

Я уже говорил, что материалы состоят из нескольких частей и дефолтная часть имеет название по типу модели. С пересмотром концепции это утратило актуальность. Связка должна быть по формату описания вертекса, а сам формат вертекса будет плавающий, свободный.

Добавлено 28-08-2020 в 22:39:

Пока я тут изучал, как эффективнее внедрить этот механизм, мне в голову пришла одна идея, естественным образом дополняющая мою систему материалов. Поясню. На данный момент, механизм является Data-Driven процентов на 80. Что это значит? А это значит, к примеру, что если у нас в шейдере объявлен какой либо юниформ, но при этом не используется, то после компиляции шейдера, его локация будет равна -1. И в списке внешних данных он попросту не появится - т.е. эти данные не будут подготовлены движком и как следствие - не будут отнимать время на бесполезные рассчёты. На первый взгляд это бесполезная оптимизация, если речь идёт о каком-нибудь юниформ-векторе. Но скажем, когда мы передаём кости - это уже ощутимо. Но это распространяется и на текстуры! Если шейдер не использует какой-то текстурный юнит, его текстура просто не будет загружена. То есть уже экономия текстурной памяти. Аналогично надо сделать и с VBO-массивом. Он будет формироваться при загрузке динамически. Это финальный штрих по полному управлению видеопамятью из шейдера. Причём для этого используется встроенные средства GLSL.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 29-08-2020 в 11:40:

Видимо разработка NT проходит под девизом "Se vogliamo che tutto rimanga come è, bisogna che tutto cambi"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 02:42. Страницы (255): « Первая ... « 113 114 115 116 [117] 118 119 120 121 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024