![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 116 117 118 119 [120] 121 122 123 124 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Канал есть, но там чертовщина какая-то творится. Я там еще ничего не написал, а на него уже 3 человека подписано
очуметь можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так на будущее подписываются. Я тоже подпишусь, только ссылки не видно что-то.
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша
А ссылку на канал где нойти-то?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Так в том-то и дело, что нигде
Я её никому не давал и ничего там не писал. А у меня уже три подписчика.
Наверное товарищи Маёры
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Дядя Миша перебрал варианты unclemike, anklemike, xash3d, zveryuga. Не нашёл.
кто на Angel Lanta был?
Дядя Миша
Ну эти трое самые догадливые, береги их!
nemyax буду беречь, особенно если учесть, что третий - это я.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ради интереса сконвертил карты из мода RavenKeep в формат, понятный XashNT. Надо сказать мой оптимизатор дерева и тут прекрасно управился.
source 156985 nodes, optimized tree 5392 nodes |
source 100835 leafs, optimized tree 3352 leafs |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А вот вся эта замута с ConvexDecomposition и т.д. это случайно не та же самая компиляция моделей в браши с которой я бегал раньше?
Я не слежу кто с чем бегает, и тем более что он имеет в виду на самом деле.
Convex Decomposition - это разложение произвольного тела на выпуклые.
Можно каждый треугольник превратить в браш, это самый тупой и неоптимальный метод. Но зато и самый надёжный. Именно так я поступил в p2st, он умеет из ase-моделей создавать брашы. И из патчей тоже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нашёл немного времени, дай думаю распарсю level.cform.
Там коллизия. Взял Кордон для этого дела (ну я вообщем пока с ним экспериментирую). 20 мегабайт оно весит и там миллион триста тысяч индексированных вертексов. И это только коллизия.
Но если я правильно понял - там вообще вся коллизия. Т.е. для каждой ёлки-метёлки отдельная копия. Щас пытаюсь эту коллизию скомпилить в видимый уровень. Нормалей нет, текс-кордов нет (сделал автогенерацию), боюсь даже представить что из этого выйдет. Скорее всего out of memory.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs сталкеровские уровни.
Физ. движки практически все работают в абсолютном пространстве, из-за чего исключают дубликаты. То есть, если я, наставил на карту 100500 ёлок, у каждой будет своя уникальная коллизия. Несмотря на то, что они статики.
Впрочем в ку3 такая же схема. Но я еще при работе над параноей придумал как это корректно обойти. Там основная сложность не просто в трансформации трассы в локальное пространство. Её еще надо повернуть корректно. И с этим есть некоторые сложности.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подгрузил так же уникальные модельки. Которые на карте присутствуют в единственном экземпляре. Overview кордона:
Вот эти квадратные дырки по моему разумению потом будут заполняться какими-то повторяющимися объектами. Ну то попозже.
Наконец-то можно полетать над кордоном. И оценить его размеры. В сталкере меня всегда бесило отсутствие ноклипа.
Обратите внимание, что внутренности домов видны, а наружная часть - нет. Это не баг отрисовки. Просто наружные коробки домов - это повторяющася модель, которая везде одинаковая, а вот внутри уже уникальная обстановка. Я эти модели просто еще не грузил. У них есть своё местоположение, угол ориентации.
Видеокарта на работе GT640, оптимизации здесь никакой нет, что вижу то рисую.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 14:45. | Страницы (255): « Первая ... « 116 117 118 119 [120] 121 122 123 124 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024