HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 119 120 121 122 [123] 124 125 126 127 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено ncuxonaT 14-11-2020 в 16:57:

Дядя Миша реализацию сам писал, а идеи алгоритма брал отсюда http://www.ray-tracing.ru/articles184.html и отсюда https://cs.uwaterloo.ca/~thachisu/tdf2015.pdf
В принципе, в первой ссылке всё есть. Единственное что, они почему-то в бесстековом траверсе не учитывают, что если найдено пересечение с треугольником, то можно пропускать узлы, которые дальше этого пересечения. А в варианте со стеком учитывают.


Отправлено Дядя Миша 14-11-2020 в 20:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Единственное что, они почему-то в бесстековом траверсе не учитывают, что если найдено пересечение с треугольником, то можно пропускать узлы, которые дальше этого пересечения. А в варианте со стеком учитывают.

там же написано почему

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 14-11-2020 в 20:49:

Дядя Миша там написано, что нельзя остановить поиск после нахождения первого пересечения, и это верно.
А я говорю, что если нашел пересечение, то дальше имеет смысл проходить только те узлы, расстояние до которых меньше или равно расстоянию до найденного пересечения.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2020 в 07:50:

Обнаружил вот какую любопытную вещь: те исходники X-Ray, что валяются в общем доступе и на гитхабе - фейковые. Нет, ну из них конечно можно собрать икс-рей и он наверное даже будет работать с оригинальными ресами сталкера, но это не те исходники, которые были изначально.

Я уже не помню где я их урвал, но там есть капитальное отличие - компиляторы не лежат в папке utils. Если бы на этом всё и заканчивалось, то какая разница. Но там есть такие файлы, которые в общеизвестных исходниках просто отсутствуют. Например там есть рассчёт PVS. И тесселяция. Всё это не было использовано на тот момент, но еще сохранялось в коде.

Добавлено 17-11-2020 в 10:50:

А впрочем нашёл. В саб-репозитории лежат тоже:

https://github.com/OpenXRay/xray/tree/master/trunk

Версия 1.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 19-11-2020 в 12:36:

Хвастаться пока еще рано, но уже что-то приличное начинает получаться.
И фпс высокий.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-11-2020 в 12:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
уже что-то приличное начинает получаться

Главное, чтобы картинка была не хуже второй порно-нойи.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2020 в 16:14:

Я уже много раз объяснял, что в NT нет никакого рендерера по дефолту.
Пользоваель сам себе строит абсолютно любой рендерер. Хоть как в метре, хоть как в халфе. И довольно быстро, надо всего лишь написать шейдеры и придумать собственный язык описания материалов. Ну или использовать уже существующий, например как в ку3.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-11-2020 в 16:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо всего лишь написать шейдеры

Ты сделал Юнити?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-11-2020 в 17:14:

Я не знаю как в Юнити. Но помоему там масса ограничений на эти пользовательские шейдеры плюс обязательно идут встроенные, которые нельзя менять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 19-11-2020 в 17:55:

А этими вашими шейдерами можно разрушаемость сделать как в Frostbite?

__________________


Отправлено Дядя Миша 20-11-2020 в 06:52:

Не помню, говорил я или нет, в Англии есть такая поговорка:

чтобы всё осталось по прежнему, всё должно измениться.

Это как нельзя более отвечает концепции нового Ксаша. Тот же Элбер, помню сокрушался, что да, визуально новые движки выдают отличную картинку, но как же неудобно под них что-то делать. В отсутствие брашей и прочих мелких, досадных ограничений. То есть народу всегда нравилось делать карты таким подходом, который когда-то предложил Кармак.
Опять таки, многим принципиально нравится кубать. Современный движок предполагает, как правило что-то одно. Или кубать или моделить.
Теоретически там браши могут быть, как в Годоте или UE (даже в CE), но они не годятся для создания серъезных конструкций.
Я хочу попытаться найти баланс в таком подходе. Чтобы можно было и кубать как раньше, делая гигантские уровни брашами, и точно так же набивать уровни моделями, как в метро или сталкере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-11-2020 в 07:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Современный движок предполагает, как правило что-то одно. Или кубать или моделить.

В Волатиле можно и кубать, и моделить, и совмещать и то и другое.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-11-2020 в 07:06:

Цитата:
XaeroX писал:
В Волатиле можно и кубать, и моделить, и совмещать и то и другое.

Это понятно. Но я прекрасно помню, с каким трудом ты ЧЭАС туда затолкал и без лайтмапы.

Вот вам к слову наглядная иллюстрация того, как работают мип-мапы.
Кол-во полигонов не меняется, но при приближении используются старшие мипы, а значит фрагментный шейдер выполняется для большего кол-ва пикселей и фпс падает.


__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 20-11-2020 в 09:50:

Дядя Миша
В каком формате на карту ставятся структурные модели?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 20-11-2020 в 15:34:

thambs та в любом текстовом. В smd например. Впрочем mdl тоже поддерживается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 18:26. Страницы (255): « Первая ... « 119 120 121 122 [123] 124 125 126 127 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024