![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 121 122 123 124 [125] 126 127 128 129 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Ну я уже выше писал, что да, там довольно небыстрый рейтрейсер.
Раз в 40-50 медленней моего. Там где мой за 30 секунд управляется, оригинальный может считать минут 8.
Добавлено 23-11-2020 в 18:40:
И еще оригинальный код построения лайтгруп дико медленный, он рекурсивный. Надо его на стек переписать. Там блин он эти группы будет дольше искать, чем считать саму лайтмапу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Помоему да, там лайтматрица формируется в bsp.
Добавлено 24-11-2020 в 22:15:
Ну как-то так. Это testers_mp_factory. Проблема остаётся - здесь 76 тысяч сурфейсов - по кол-ву лайтмапгруп. Когда лайтмапа посчитана - они уже не нужны и можно эти группы объеденить обратно. Но компилятор света такими полномочиями не обладает. А даже если бы обладал - свет можно было бы посчитать только один раз, после чего требовалась бы полная перекомпиляция уровня. Не думаю что это кого-то обрадует.
Проблема конечно решаемая, но я пока думаю как лучше сделать.
Можно эти группы сохранить прямо в вертексы. Размер карты конечно вырастет. Можно попробовать сразу выделить место в атласе, но это проблемно - как потом считать плотность в юнитах, как реконструировать группы из атласа. Не факт что это вообще возможно. Буду думать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
что такое лайтмапгруппа?
группа треугольников, которую можно спроецировать на плоскость.
К примеру террайн = 1 лайтмапгруппа.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вообщем без затиралки швов не обойтись.
Даже в идеальном случае, когда развертка полностью разматывается вокруг колонны, мы получаем минимум 1 шов.
Там по идее на границе шва надо просто сделать билинейку и всё.
Добавлено 26-11-2020 в 19:06:
Набросал простенькую удалялку швов, но не всё так просто.
На картинке видно, в первую очередь, ну там кое-где пропущенные пиксели, ошибка округления. Это мелочь.
А вот колонна, на которой эти швы и лезут в первую очередь, как видите здесь сами координаты плохо расположены. Надо отцентровать люксели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сколько жы времени на бакэнд уходит, это очуметь можно.
Щас вот надо нормальный менеджер моделей написать, там до сих пор какие-то разроненные функции по типу кутришных. Оно мне досталось в наследство и я до последнего момента тянул, не хотел это говно трогать.
Но всё равно придется написать нормальную имплементацию.
Побочным эффектом можно будет создать всякие конветоры моделей из одного формата в другой. Т.е. такая же либа будет, как для изображений.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ждать SMD 2.0? Кстати, почему такое низкое разрешение у лайтмапы?
Может быть сделать возможность его регулировать внутри порталов? Например в индоре - более мелкое, а для ландшафтов, соответственно мягкое крупное
__________________
-Brain is dead-
Я сделаю бинарный промежуточный формат для хранения моделей.
И может быть я ему даже дам расширение .csm
Cached Static Mesh.
Добавлено 28-11-2020 в 14:00:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А вот кстати вопрос. В сталкере на статике тени меняются в зависимости от положения солнца? В лост альфе 1.4007 утром смешно видеть тени от деревьев в противоположную от солнца сторону.
Дык можно же распаковать ресурсы и посмотреть на лайтмапы.
Лайтмапа там запечена только для одного направления солнца.
Кто-то говорил, что можно запечь для произвольного кол-ва направлений, но я насчёт этого пока не интерисовался.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В сталкере, если вы изучали его лайтмапы, должны были отметить одну забавную особенность. Очень много кусков лайтмап повернуты под произвольным углом, отличным от 90 градусов. Это не касается механизма упаковки в атлас, это результат работы Orbitrary Ortho-Projection (оригинальный камент из кода XRay). Там в чём суть - полигоны группируются по нормали, следя, чтобы сумма этих нормалей не превысила некоторый угол, обычно 89 градусов. Результирующая нормаль частенько получается под произвольным углом, а вместе с нею и лайтмапа. Я отказался от этой схемы довольно быстро, использую своё изобретение, которое я назвал hashed lightmap axis. Идея в том, что для любого полигона можно найти максимально близкую аксиальную нормаль. Всего таких нормалей может быть шесть шутк - по сторонам куба. Это же автоматически повышает и плотность упаковки и исключает ситуации, с цилиндрической проекцией, например для колонны или цилиндра будет создано четыре лайтгруппы.
Правда между ними останутся швы, но при сталкеровском подходе они ведь тоже никуда не денутся. Еще и лайтмапу перекосит на какой-то угол.
Добавлено 30-11-2020 в 12:24:
ncuxonaT ты своим упаковщиком "уголком" когда-нибудь пробывал упаковать достаточно большие атласы? Ну скажем 1024х1024?
И не один, а штук 10. И сколько времени это у тебя заняло.
Потому что моя реализация какая-то адски медленная получилась.
Начиная с размера 512х512 она может маслать несколько минут.
До смешного доходит - освещение считается быстрее, чем упаковка в лайтмапу. Но если страница менее 512, то всё быстро.
Добавлено 30-11-2020 в 12:25:
Да вот пример
1 | DirectLighting: |
2 | 0%...10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...100% (833.86 secs) |
3 | 173028152 total traces casted, 8122516 luxels illuminated |
4 | total lightmap pages 20 |
5 | CreateLightmapPages: 817.050387 secs |
6 | writing maps\testers_mp_railroad.bsp |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
На последнем шоте странные потемнения по краям полигонов, так и должно быть?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Дядя Миша скорость наверное зависит от количества элементов, а не от разрешения. Проверил, мой изначальный алгоритм уголком уложил 25к элементов в атлас 4096х4096 за 6 секунд. Оптимизированная более уродская версия алгоритма справилась за 1 секунду.
У тебя точно упаковка медленная? В CreateLightmapPages помимо неё ничего не входит? Может, не атлас долго составляется, а освещение в него долго записывается?
25 тысяч элементов и у меня быстро. А вот когда 130 тысяч - уже долго.
Добавлено 30-11-2020 в 17:52:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 18:26. | Страницы (255): « Первая ... « 121 122 123 124 [125] 126 127 128 129 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024