![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 130 131 132 133 [134] 135 136 137 138 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Кстати, вот такой вопрос к сообществу.
Как сейчас делают внутриигровые редакторы движков?
Там все элементы GUI кастомные или на стандартных виндовых контролах?
Ну или скажем блендер или 3дМакс? Я просто смотрю на некоторые скриншоты и понимаю, что виндой там и не пахло.
В принципе если делать кастомные контролы, которые рисуются через GL, то будет настоящая кроссплатформенность, правда я не гарантирую что все шрифты будут чёткие на любом разрешении, со шрифтами конечно придётся повозиться тогда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Camblu_Buildovich этим можно объяснить разбиение покрышки на части?
Вроде бы и УЕ, и юнити, и даже годот используют собственный GUI. А по поводу шрифтов - фотошоп, например, использует собственные контролы, но текст на них рисует средствами системы.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из уровня, из огф-версии, где-то нарыл исходный .object
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Мне проще написать декомпилятор уровней, чем искать оригинальные модели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добавил механизм анимации текстур, разделённый по группам.
Изначально анимация базировалась на единственной группе, но это не позволяло, скажем, иммитировать кушные\халфовские кнопки.
Теперь 32 группы по 32 кадра. Каждая группа может иметь как автоматическую анимацию, так и контроль за кадрами с сервера.
Описание кушной кнопки ( два кадра мигает в отжатом состоянии, один светится в нажатом), в простейшем случае выглядит, ну например так:
1 | "+0runered" |
2 | { |
3 | image u_ColorMap = "globals->$WhiteTexture"; |
4 |
5 | // pev->frame == 0 |
6 | addUnitFrame( u_ColorMap, "textures/<wadname>/+0runered", 0, 0 ); |
7 | addUnitFrame( u_ColorMap, "textures/<wadname>/+1runered", 1, 0 ); |
8 | setUnitFramerate( u_ColorMap, 10.0f, 0 ); |
9 |
10 | // pev->frame == 1 |
11 | addUnitFrame( u_ColorMap, "textures/<wadname>/+Arunered", 0, 1 ); |
12 | setUnitFramerate( u_ColorMap, 10.0f, 1 ); |
13 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
анимации дискретные что ли
На одном юните сидят, так что без лерпинга, если ты конечно это имел в виду.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно в 3д текстуру засунуть и анимировать сдвигом по z координате. Я так анимированные спрайты делал.
Вообще лерпинг легко замутить даже имеющимися средствами.
Надо просто объявить два текстурных юнита и сдвинуть в них один и тот же набор кадров на один шаг.
Но это для скайбоксов разве что. Обычно оно не нужно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да с коллизей конечно очень непросто. Слишком много взаимоисключающих параметров. С одной стороны - инстанс-модели нельзя хранить с локальными деревьями. Потому что tree of trees это такой тормоз перестройки, что его даже рассматривать не хочется. Ну естественно, всё упирается в стек.
Может пока там две-три, пять моделей это незаметно. Но когда их несколько тысяч - не вариант вообще. Значит надо колоизацию для каждой копии из локального пространства разворачивать в общую кучу треугольников. Это естественно влечёт за собой резкий рост конечного BSP-файла. Эджи и сурфэджи при таком раскладе хранить в карте вообще не вариант - и те и другие весят, ну например для Кордона, суммарно столько же, сколько весят сами вертексы и индексы. Т.е. грубо говоря, вертексы 18 мегабайт (только точки, позиции в пространстве), 20 мегабайт - описание самих сурфейсов, ну и эджы с сурфэджами - еще 60.
Но для индексированной геометрии, рёбра весьма легко восстановить при загрузке. это занимает совсем немного времени, если использовать хэш.
Пару секунд примерно. Собсно, я так и делаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Визуализировал колоизацию. Цвета рандомные. Но кстати берутся из халфовской палитры
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:13. | Страницы (255): « Первая ... « 130 131 132 133 [134] 135 136 137 138 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024