HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 130 131 132 133 [134] 135 136 137 138 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 26-01-2021 в 09:15:

Кстати, вот такой вопрос к сообществу.
Как сейчас делают внутриигровые редакторы движков?
Там все элементы GUI кастомные или на стандартных виндовых контролах?
Ну или скажем блендер или 3дМакс? Я просто смотрю на некоторые скриншоты и понимаю, что виндой там и не пахло.

В принципе если делать кастомные контролы, которые рисуются через GL, то будет настоящая кроссплатформенность, правда я не гарантирую что все шрифты будут чёткие на любом разрешении, со шрифтами конечно придётся повозиться тогда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 26-01-2021 в 09:27:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Модель кривая, она на части разбита, где не надо

Точно не надо?
Я не знаю, откуда ДМ выдирал модель, но оригинальный камаз из зп (а туда он перешел из тч) при компиляции уровня будет разбит по материалам.
В аттаче скрин, как мы видим, есть 3 материала с одной текстурой, но разные шейдеры и тип материала. Например, кабина камаза имеет материал metal_plate, чтоб звучало как железо.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено nemyax 26-01-2021 в 09:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скажем блендер или 3дМакс?

Могу сказать за блендер — у него самописный оконный менеджер со своими контролами и системой ивентов. Про макс врать не буду, но похоже на допиленные контролы винапи. Кроссплатформы в нём никакой нету. В майе и гудини, насколько знаю, по нынешним временам Qt.


Отправлено ncuxonaT 26-01-2021 в 11:06:

Camblu_Buildovich этим можно объяснить разбиение покрышки на части?
https://i.imgur.com/QiUS3La.jpg

Вроде бы и УЕ, и юнити, и даже годот используют собственный GUI. А по поводу шрифтов - фотошоп, например, использует собственные контролы, но текст на них рисует средствами системы.


Отправлено Camblu_Buildovich 26-01-2021 в 11:23:

Цитата:
ncuxonaT писал:
этим можно объяснить разбиение покрышки на части?

Тогда извиняюсь, ждем коментарии ДМ.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 26-01-2021 в 12:28:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Я не знаю, откуда ДМ выдирал модель

Из Сталкера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 26-01-2021 в 16:38:

Из уровня, из огф-версии, где-то нарыл исходный .object

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 26-01-2021 в 17:17:

Мне проще написать декомпилятор уровней, чем искать оригинальные модели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 01-02-2021 в 15:14:

Добавил механизм анимации текстур, разделённый по группам.
Изначально анимация базировалась на единственной группе, но это не позволяло, скажем, иммитировать кушные\халфовские кнопки.
Теперь 32 группы по 32 кадра. Каждая группа может иметь как автоматическую анимацию, так и контроль за кадрами с сервера.

Описание кушной кнопки ( два кадра мигает в отжатом состоянии, один светится в нажатом), в простейшем случае выглядит, ну например так:

C++ Source Code:
1
"+0runered"
2
{
3
  image u_ColorMap = "globals->$WhiteTexture";
4
 
5
  // pev->frame == 0
6
  addUnitFrame( u_ColorMap, "textures/<wadname>/+0runered", 0, 0 );
7
  addUnitFrame( u_ColorMap, "textures/<wadname>/+1runered", 1, 0 );
8
  setUnitFramerate( u_ColorMap, 10.0f, 0 );
9
 
10
  // pev->frame == 1
11
  addUnitFrame( u_ColorMap, "textures/<wadname>/+Arunered", 0, 1 );
12
  setUnitFramerate( u_ColorMap, 10.0f, 1 );
13
}

Я их не заворачивал ни в какие макросы, сразу напрямую прописал. Предпоследний аргумент - порядковый номер кадра, последний - номер группы. Аналогичным образом на моделях будет реализована и смена скинов. И что особенно важно - скины тоже смогут быть анимированные, если это понадобится. Для остальных текстурных юнитов точно так же можно сменять нормалмапу, глосску и луму, если это вдруг понадобится, но повторюсь, это уже какой шейдер напишут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-02-2021 в 16:03:

анимации дискретные что ли


Отправлено Дядя Миша 01-02-2021 в 16:55:

На одном юните сидят, так что без лерпинга, если ты конечно это имел в виду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-02-2021 в 17:04:

Можно в 3д текстуру засунуть и анимировать сдвигом по z координате. Я так анимированные спрайты делал.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2021 в 17:08:

Вообще лерпинг легко замутить даже имеющимися средствами.
Надо просто объявить два текстурных юнита и сдвинуть в них один и тот же набор кадров на один шаг.
Но это для скайбоксов разве что. Обычно оно не нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 06-02-2021 в 08:08:

Да с коллизей конечно очень непросто. Слишком много взаимоисключающих параметров. С одной стороны - инстанс-модели нельзя хранить с локальными деревьями. Потому что tree of trees это такой тормоз перестройки, что его даже рассматривать не хочется. Ну естественно, всё упирается в стек.
Может пока там две-три, пять моделей это незаметно. Но когда их несколько тысяч - не вариант вообще. Значит надо колоизацию для каждой копии из локального пространства разворачивать в общую кучу треугольников. Это естественно влечёт за собой резкий рост конечного BSP-файла. Эджи и сурфэджи при таком раскладе хранить в карте вообще не вариант - и те и другие весят, ну например для Кордона, суммарно столько же, сколько весят сами вертексы и индексы. Т.е. грубо говоря, вертексы 18 мегабайт (только точки, позиции в пространстве), 20 мегабайт - описание самих сурфейсов, ну и эджы с сурфэджами - еще 60.
Но для индексированной геометрии, рёбра весьма легко восстановить при загрузке. это занимает совсем немного времени, если использовать хэш.
Пару секунд примерно. Собсно, я так и делаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 06-02-2021 в 13:09:

Визуализировал колоизацию. Цвета рандомные. Но кстати берутся из халфовской палитры

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:13. Страницы (255): « Первая ... « 130 131 132 133 [134] 135 136 137 138 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024