![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 132 133 134 135 [136] 137 138 139 140 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Тут еще вот какое соображение. В халфе нормально логические энтить такого рода сделать было невозможно - для них физика считалась, движок пытался их передать по сети, к тому же они занимали очень много памяти, каждый логический блок - как целый монстр. Только что без модельки.
В ксаше с этим не будет проблем, там объектам необязательно наследоваться от CBaseEntity, их кол-во не будет ограничено тысячей штук, т.е. их может быть и 10000 тысяч. Вполне естественно какую-то часть отдать вот под такие логические условия. А в редакторе сделать вкладку, которая будет их показывать отдельно, на манер блу-принтов.
Да, в дальнейшем надо будет поразмыслить над этой темой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Уже более понятно что из себя представляет движок. Чтож, скажу что мне пока твоя концепция нравится. Главное чтобы с ресурсами можно было работать очень быстро, не теряя уймы часов на подготовку их к конвертациям, это меня прямо сильно в ГС/Сорсе раздражало.
Ну и вообще имей ввиду что твой движок будут использовать по большей части художники которые хорошо знают 3д макс и фотошоп, но при этом ничего не смыслят в архитектурах движков. Очень надеюсь что ксаш освободит от написания юзверя лишних скриптов, и предоставит пользователю заниматься конкретно игрой (игровой логикой и шейдерами). Ибо даже если взять Юнити, всеравно от этой инженирии никуда не деться, но там авторы конечно прямо постарались.
Из пожеланий наверное классно бы было сделать в движке встроенный файловый менеджер, который бы мог просматривать и перемещать, конвертировать все нужные ресурсы.
Хотелось бы конечно пощупать это вживую, но наверное лучше подожду, пока ты всё причешешь и уже сам выложишь
Что кстати по кроссплатформенности, насколько реально собрать проект под тот же андроид? Вроде как виртуальная машина должна упростить портирование? Или без разницы?
И ещё такой вопрос, что с физикой? Вернее какой физический движок используешь, и планируется поддержка ригидбоди и регдоллов?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
А как будет хоть примерно выглядеть редактор, скрины есть? Ну, или на что будет примерно похож?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Читаю тему с самого начала, неспешно. Очень хорошо что я это сделал, например освежил в памяти, сколько же на самом деле было итераций у системы материалов. Спустя 2 года, мне уже кажется, будто я её выдумал и реализовал буквально за месяц. Но нет, она менялась очень много раз.
Что хотелось бы отметить.
- XashNT разрабатывается итеративным методом. Это чем-то напоминает работу виндового дефргаментатора. Содержимое диска изменилось - повторный запуск и опять всё сначала. Поэтому если в теме встречаются упоминания "движок готов на 50\60%" это число могло откатиться обратно к более скромным значениям. Я в принципе не готов оставлять те решения, которые кажутся мне спорными. Готов с ними какое-то время мириться, но потом они всё равно будут переписаны.
- Основная задача, как и декларировалось изначально - максимальная целостность концепции. Это даёт пользователю возможность безо всякой документации, просто по аналогии и предидущему опыту предполагать у движка наличие тех или иных возможностей и движок не обманет его в этих ожиданиях. На мой взгляд это самое главное качество. Продираться через документацию - это почти всегда заставлять себя принимать чужую точку зрения и пытаться её осмыслить. Конечно это не значит, что документации вообще не будет. Будет и она уже есть, но гораздо удобнее, если человек прочитав вводную и уловив общие принципы сможет действовать интуитивно, а не спотыкаться на каждом шаге.
- Всё что я делаю сейчас - это продолжение разработки того самого ксаша из 2007-го года. Да, Ксер мне сказал - сделай его совместимым с халфой и я сделал. Появился Xash3D, XashXT, P2:Savior. Но об истинной цели я не забывал никогда. Просто теперь у меня появился несравнимый с 2007-м опыт.
Глобальные задачи, которые предстоит решить:
- Написание редактора
- Использование виртуальной машины в качестве игровой библиотеки
Самое сложное в разработке, это фундаментальные задачи, когда еще неизвестно чем дело закончится. Ну вы помните, когда я разрабатывал новый формат уровней и точно так же не знал. А что если у меня не получится? А что если он будет слишком тормозной? Или лайтмапу не сумею нормально наложить? Тут те же вопросы встают, по виртуальной машине. Точнее часть очень острых вопросов стояла буквально месяц назад, но я их успешно решил. Впрочем, вопрос о производительности пока остаётся.
Добавлено 22-04-2022 в 09:51:
Кстати. Я там в середине темы топил за сохраняемые модели. К этой концепции можно будет всеръез вернуться, когда пользовательская часть станет виртуальной машиной. Ну потому что сейчас сериализация именно в юзерской части дллки находится и это совсем другой расклад.
Добавлено 22-04-2022 в 10:26:
Пока не забыл, оставлю здесь на будущее концепцию моделей.
Идея в том, чтобы абсолютно все видимые и осязаемые сущности были моделями. В старых движках модель - это только то, что было загружено с диска. Уровень, монстр или спрайт. Я хочу пойти дальше и сделать моделями абсолютно всё. Эти модели смогут конструироваться на лету и сохраняться в сейв. Что с одной стороны разрешит вопрос, например с сериализацией разрушаемых моделей. Т.е. если модель в сейве - грузим именно её, а не с диска. Примеры:
Модель декалей: mod_decal. Имеет родителя - реальную модель, неважно мир или монстра. Внутри массив вертексов, который загружается в VBO и точно так же рисуется через стандартную систему материалов. При добавлении новой декали обновляется и массив. С точки зрения конвейера - это точно такая же модель. С точки зрения физического движка - коллизии нет.
Модель лучей: mod_beam - рисуем лучи по синусоиде или как там еще, скроллим текстурку. Ну их наверное нет смысла сохранять в сейв.
Модель партиклей: mod_particle - рисуем партикл-систему. Можем сохранить в сейв состояние частиц по аналогии с декалями. Thambs помню агитировал за это. Разницы никакой, что характерно - те же самые позиции в пространстве. Ну наверное можно оптимизировать, сохранять позиции как char и глобальный оффсет к ним или скейл. Это всё детали.
Модель деформируемая: mod_softbody. Коровы эти проминающиеся или просто разрушаемый ящик. С точки зрения рендеринга - те же самые частицы, аналог декалей или партиклей. С точки зрения физики да, посложнее, но тоже решаемо.
В этой концепции самое главное - рендерер по прежнему остаётся абстрактным конвейером. Ничего кроме списка моделей он не рисует.
А список бьётся на непрозрачные и прозрачные сущности. Конечно проблема отрисовки полупрозрачных поверхностей внутри такой модели никуда не исчезает к сожалению. Т.е. скажем партиклы внутри системы как-то сортировать. Но вам прекрасно известно, что эта проблема в принципе нерешаемая стандартными средствами, а OIT по прежнему слишком дорог для большинства пользовательских видеокарт.
Впрочем моя скриптовая рендер-система позволяет реализовать OIT пользовательскими средствами, чтобы каждый сам для себя так сказать решил, надо ли оно лично ему.
У этой системы есть только один условный минус. Она по дизайну куда больше подходит для persistent-объектов. А не для короткоживущих, типа спыжки от выстрела или wallpuff. Особенно, если этих последних довольно много. Но это наверное можно решить, определив время жизни для переиспользуемых слотов в массиве моделей. По тому же принципу, по которому энтити переиспользуются.
Такая концепция разом снимает все потенциальные проблемы и здорово упрощает разработку. Можете высказываться по поводу
Добавлено 22-04-2022 в 10:28:
ЗЫ, Чтобы было понятнее - это в противовес тесселятору из ку3, который программно обрабатывал каждый полигончик. Но сейчас для производительности весьма вреден такой подход. Поэтому вот такие модели - группы полигонов в VBO, а обработка в шейдере.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 03:12. | Страницы (255): « Первая ... « 132 133 134 135 [136] 137 138 139 140 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024