![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 150 151 152 153 [154] 155 156 157 158 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Нашёл вот это: https://makaka.org/unity-tutorials/guid
Но там ни слова о том, как он создаётся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Фиг его знает, я не вникал. Посмотри тут:
https://unityatscale.com/unity-meta...iles-and-guids/
https://unityatscale.com/unity-meta...-file-deep-dive
Или даже тут?
https://gist.github.com/ZimM-LostPo...a3e5a1be183ac19
Если ты про идентификацию, то он просто мета файлики создает ко всем ресурсам.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ознакомился с материалами по ссылкам, что дал FiEctro но всё равно пока не очень понятно.
https://unityatscale.com/unity-meta...-file-deep-dive вот здесь к примеру написано что рядом с каждым ресурсом создаётся мета-файлик, который содержит не только GUID, но и настройки для ресурса.
Но это же абсурд! Смысл ресурса как раз в том, что он может бы переиспользован как угодно, а не иметь какие-то конкретные настройки.
Никто не запретит мне одну и ту же текстуру влепить как на уровень, так и в GUI. Так почему же у нас в этой схеме ресурс довлеет над материалом?
Получается что к каждому ресурсу полагается только один материал, а если вы хотите этот же ресурс использовать с другими настройками материала, вам надо... сделать копию этого ресурса. Изумительно!
В противовес этому, в том же Quake3 шейдеры рассматривались именно как высокоуровневая концепция, которая ссылается на реальные файлы, но на какие именно - это персональное дело каждого шейдера. Ресурс по сути не может иметь в себе каких-то настроек привязанных к редактору или компилеру. Точнее говоря может, если как раз процесс компиляции - неявный. В этом и есть главная проблема на мой взгляд. С одной стороны кажется удобным что можно избежать явного процесса компиляции, с другой стороны это превращается в некоторый ад, потому что движок обязан следить за всеми изменениями и оперативно перекомпилировать изменённые ресурсы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Теперь вот по этой ссылке: https://unityatscale.com/unity-meta...iles-and-guids/
Для чего нужны GUID мне и так было понятно. В статье это лишний раз подтвердили. Если мы переименуем ресурс или переместим его куда-то еще, то Unity всё равно его обнаружит и подхватит. Казалось бы удобно?
На практике я ни разу не видел, чтобы у кого-то возникало желание переименовывать или перемещать ресурсы. Если у нас моделька пушки - кладём в models\weapons. Если у нас моделька монстра кладём models\monsters. Если у нас текстура, допустим дерева кладём textures\wood. Это простая и понятная схема, которая не требует никаких доработок или изменений. GUID же в Unity пропагандирует строго обратную модель - раскидайте ресурсы как попало, но мы их всё равно найдем.
Особенно любопытно в этом плане то, что во первых связь между ресурсом и его мета-файлом осуществляется всё равно по имени и пути, т.е. если разъединить ресурс с мета-файлом, начнётся интересное. Опять же я не знаю, если мы уничтожим мета-файл, будет ли новый сгенерирован с точно таким же GUID или нет? И если да, то на что он опирается? На внутренние данные файла? А если я изменю саму текстуру и удалю meta-файл, новый GUID уже будет отличаться от старого и все ссылки превратятся в тыкву?
А как я по старому GUID пойму на что он ссылался, оно же нечитабельно для людей? Вопросы-вопросы.
https://gist.github.com/ZimM-LostPo...a3e5a1be183ac19
Вот по этой ссылке мне удалось понять ключевое - ReadAllText, т.е. хэш всё же генерируется на основе данных всего файла. Отсюда же и принципиальная невозможность хранить GUID внутри самого файла.
Корочи очень спорная система на мой взгляд.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вот захотел ты допустим кубамапу текстуру подгрузить, и она например одной картинкой сделана, ты что отправишь юзверя резать её вручную в фотошопе? Или например захочешь ты чтобы у тебя все текстуры в степень двойки сконвертировались в проекте, опять юзера отправишь ковырять в фотошоп? Наверное проще показать чем рассказать:
https://docs.unity3d.com/Manual/cla...reImporter.html
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
В принципе проблема решения конфликтов имён может быть разрешена не через GUID, которые нечеловекочитаемые, а через пространство имён как в С++. То есть каждый ассет может иметь своё пространство имён и не мешать другим. Я потом подумаю над этой схемой. Но не раньше чем у меня появится свой мета-контейнер для хранения ресурсов.
А что касается ассетов содержащих код - так где гарантия, что куча таких ассетов не будет конфликтовать друг с другом? Это как раньше из кучи туторов код копипастили и оно друг с другом могло не работать, теперь по сути тоже самое, только копипастить ничего не надо, просто денег заплати и всё. Но проблема по сути не решена.
Добавлено 02-07-2022 в 12:19:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 01:17. | Страницы (255): « Первая ... « 150 151 152 153 [154] 155 156 157 158 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024