HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 07:18:

This need be more investigated

Добавлено 13-12-2020 в 10:18:

Но вообще я такого не замечал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-12-2020 в 14:53:

На p_savior2 такого много, но там есть балки на потолке. Хотя непонятно, почему внезапно только в некоторых местах свет начинает с них браться, если, конечно, в этом причина.


Отправлено Crystallize 13-12-2020 в 15:48:

Была же такая шняга на КСМ в связи с какой-то картой КС. Может очень давно правда. Там кажется оказалось что ГС делает трейс вверх наискосок и оттуда берет яркость.


Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 18:39:

ncuxonaT эти карты Элбер компилил не помню чьими компиляторами, но моих тогда не было в природе. Может там какая-то невидимая срань, в которую трасса упирается. Может быть трасса берётся с потолка, может что-то еще. Оно там радикально чёрное или мал-мала освещается?

Добавлено 13-12-2020 в 21:37:

Надо пихать алерты и смотреть как трасса отрабатывает. На каком этапе происходит отказ.

Добавлено 13-12-2020 в 21:39:

Есть еще квар r_lighting_extended 0\1 можно его выключить и потестить.
Если освещение исправится, значит там точно какая-то невидимая срань.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 13-12-2020 в 18:55:

Дядя Миша ты же перекомпиливал карты, нет? Или только освещение?
Мал-мала освещается, а r_lighting_extended ничего не меняет.


Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 19:08:

Только освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-12-2020 в 16:00:

Хочу скомпилить рад из обычного p2st. Там не хватает заголовочников про SSE и векторы. Если начинаешь дергать их из сорса то огребаешь больше ошибок чем имел.
И ещё там не распознается функция CompressRGBABufferToDXT хотя она в том же файле выше объявлена.


Отправлено ncuxonaT 17-12-2020 в 17:07:

Crystallize sseconst.cpp не используется, можно удалить его объявление


Отправлено ncuxonaT 18-12-2020 в 19:35:

Оригиналов карт нет, да?


Отправлено Дядя Миша 18-12-2020 в 19:41:

Что есть - всё в общем доступе. Как в целом дела протекают? Есть чем похвастаться?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 18-12-2020 в 23:58:

Нечем пока хвастаться. Сделана бОльшая часть брашевых текстур и малая часть моделей. Капсульные тени и объемное освещение с туманом даже не трогал. Еще нужно сделать, чтобы спрайты и частицы с шейдером рендерились, для гамма-коррекции.
Хотел перепечь освещение лайтбейкером, даже поддержку лайтстилей в нем запилил, но есть две проблемы. Во-первых, не могу запечь вертексное освещение, потому что не могу понять формат хранения. Во-вторых, на картах есть дыры, через которые светит небо:
https://i.imgur.com/rQ1mfSj.jpg

Добавлено 19-12-2020 в 02:58:

Еще кстати не могу разобраться.

C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  byte		emittype;
4
  byte		style;
5
  byte		flags;		// will be set in ComputeLeafAmbientLighting
6
  short		origin[3];	// light abs origin
7
  float		intensity[3];	// RGB
8
  float		normal[3];	// for surfaces and spotlights
9
  float		stopdot;		// for spotlights
10
  float		stopdot2;		// for spotlights
11
  float		fade;		// falloff scaling for linear and inverse square falloff (0.5 = farther, 2.0 = shorter etc)
12
  float		radius;		// light radius
13
  short		leafnum;		// light linked into this leaf
14
  byte		falloff;		// falloff style 0 = default (inverse square), 1 = inverse falloff, 2 = inverse square
15
  unsigned short	facenum;		// face number for emit_surface
16
  short		modelnumber;	// g-cont. we can't link lights with entities by entity number so we link it by bmodel number
17
} dworldlight_t;

Тут же 56 байтов? А в бсп как будто бы структуры по 60 байтов записаны.


Отправлено Дядя Миша 19-12-2020 в 06:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
даже поддержку лайтстилей в нем запилил

А её не было?

Цитата:
ncuxonaT писал:
Во-первых, не могу запечь вертексное освещение, потому что не могу понять формат хранения


Что именно непонятно? Повертексное освещение чем-то похоже на механизм хранения текстур.
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int		ident;			// to differentiate from previous lump LUMP_LEAF_LIGHTING
4
  int		version;			// data package version
5
  int		nummodels;
6
  int		dataofs[4];		// [nummodels]
7
} dvlightlump_t;

dataofs - это массив смещений, каждое смещение указывает на начало dmodelvertlight_t.
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  unsigned int	modelCRC;			// catch for model changes
4
  int		numverts;
5
  byte		styles[MAXLIGHTMAPS];
6
  dvlightofs_t	submodels[32];		// MAXSTUDIOMODELS
7
  dvertlight_t	verts[3];			// variable sized
8
} dmodelvertlight_t;

Хидер плюс все вертексы размером с numverts. dvlightofs_t фиксированная структурка, нужна для того, чтобы все индексированные вертексы точно попали на свои места в реальной модели. Правда в этом формате есть привязка к механизму построения VBO нпосредственно в рендере паранои. Ну впрочем можно ксаш-мод посмотреть, вероятно там будет проще разобраться. Вся эта замута появилась из-за уродского метода хранения вертексов в mdl там к ним нет нормального доступа. Я бы не стал этот огород городить, если бы в mdl можно было получить доступ к уникальным вертексам. Но там - только через сабмодели, которые могут чередоваться, дублироваться итд. Т.е. сначала надо построить лист уникальных мешей. Для лайтмап аналогичный механизм, но чуть попроще.

Добавлено 19-12-2020 в 09:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Тут же 56 байтов? А в бсп как будто бы структуры по 60 байтов записаны.

выравнивание.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-12-2020 в 18:43:

fatal error C1600: unsupported data type
Если поставить Processor Pack это пропадёт? А то мне для него вообще другая ревизия 6 студии нужна, на Standard Edition он не ставится.


Отправлено Lev 21-12-2020 в 05:59:

Crystallize Ставь Enterprise версию и сервис пак 5.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2020 в 06:31:

Эта студия с пятым сервис-паком она очень непростая. Это единственная шестёрка которая умеет в SSE. В шестом сервиспаке это уже выбросили.
Микрософт иногда любит так делать. К примеру WinXP SP1 видел более 3 гигабайт оперативы. А потом они испугались и заблокировали эту возможность.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 22:44. Страницы (32): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024