HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено Chyvachok 28-11-2020 в 18:09:
 
Цитата:
Ku2zoff писал:
Самое хорошее сочетание - тела от HD пака + головы от обычных моделей + апскейленные текстуры.
Кстати кто-то прочитал твои мысли: https://gamebanana.com/skins/183408
По поводу моделей мне самому не нравятся из ХД пака, лица уродские согласен, по поводу анимаций с другим оружием для моделей из ХД пака, в Zombie Edition есть вроде для барников, и даже для ученого вроде.
Отправлено Aynekko 29-11-2020 в 14:23:
 
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Ku2zoff 29-11-2020 в 16:36:
 
Цитата:
Chyvachok писал:
Кстати кто-то прочитал твои мысли
Учёный страшненький, а вот барник хорош. У меня почти такой же, только текстуры тела от HD, а не от LD. Ну да поправимо, перекрасим. Охота, чтобы персы выглядели олдскульно (по раскраске и бошкам), но чтобы анимации были получше и текстуры почётче. Благо, сейчас сервисов по апскейлу пикчей вагон и маленькая тележка. Можно все старые модели "проапгрейдить".
Отправлено Дядя Миша 29-11-2020 в 16:51:
 
Aynekko ты неправильно задаёшь размер.
Надо вот так: UTIL_SetSize( Vector( -4, -4, -4 ), Vector( 4, 4, 4 ));
Да и потом, не забывай, что там всё-таки фиксированные хуллы. Вот он и увеличивается скачкообразно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено JPEG 01-12-2020 в 18:00:
 
Цитата:
Aynekko писал:
Задаю размер через UTIL_SetSize - 0,0,0, 8,8,8 - нормальный квадратный размер. Задаю 0,0,0 9,8,8 (к примеру) - увеличился осязаемый размер примерно в 2 раза. Проверил и поставил второй вектор 16,16,16 - да, такой же. Можно ли как-то задать скажем 12,12,12?
Может в дельте что-то поменять? Я на ксаше. 
 
если не ошибаюсь UTIL_SetSize(pev, Vector(-6, -6, 0), Vector(6, 6, 12));__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Отправлено Ku2zoff 01-12-2020 в 18:14:
 
JPEG точно подмечено. Для игроков размер по Z указывается как -4 и 4, например, а для монстров как 0 и 8. Всё потому, что у монстров оригин в ногах, а у игрока на уровне пояса.
Отправлено Aynekko 01-12-2020 в 18:46:
 
Один фиг там ломается все. То, что Дядя Миша предложил, лучше всего оказалось. Но хотелось бы расширить до объема 10-12, а не 8, а он сразу на 16 прыгает.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Ku2zoff 12-12-2020 в 15:22:
 
А посоветуйте какие-нибудь моды, в которые вы играли или просто видели, чтобы там HUD был нестандартный. Ну то есть не полупрозрачный подкрашенный. Overturn и Паранойи не надо, я их видел. И ещё желательно, чтобы менюшки оружий были нестандартные. У меня уже есть идеи на собственный худ, но охота проверить, как нестандартные варианты выглядят прямо в игре, и удобно ли это.
Отправлено Crystallize 12-12-2020 в 20:41:
 
Mech mod с роботами, там и меню и худ.
Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 08:56:
 
https://gamebanana.com/guis/32344
Отправлено Decay 13-12-2020 в 09:32:
 
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs
Отправлено Cybermax 13-12-2020 в 14:47:
 
Лидерами по кастомизации худа являются fast-peced FPS. 
https://playmorepromode.com 
https://playmorepromode.com/guides/cpma-super-hud
https://xonotic.org/
https://store.steampowered.com/app/671610/Warfork/
https://store.steampowered.com/app/328070/Reflex_Arena/
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком. https://www.youtube.com/watch?v=OtorwDYZJ_k
Добавлено 13-12-2020 в 17:47:
Цитата:
Decay писал:
https://www.youtube.com/watch?v=oj9eXUNUVCs
Пустил скупую мужскую слезу от ностальгии.
Отправлено Дядя Миша 13-12-2020 в 18:32:
 
Цитата:
Cybermax писал:
Интересный худ в токсик, он движется вместе с игроком
если худ перестал двигаться вместе с игроком, очевидно слетел режим перехода в 2D. Так-то он вполне может висеть где-нибудь на уровне в нулевой точке.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Eljeyna 18-12-2020 в 15:01:
 
Как сделать прошивание НПС через трассировку выстрелом?
Пример: стоят в ряд 5 зомби, стреляешь под прямым углом в тело первого и дамаг наносится всем остальным.
P.S. пытался сделать через цикл и заново заданную трассировку, но после первой трассировки остальные будто прерываются и не работают. Какой подорожник нужен этой трассировке, чтобы она работала адекватно?
__________________
El. Psy. Kongroo.
Отправлено Ku2zoff 18-12-2020 в 17:00:
 
Eljeyna найди сорцы HLWE. Там, насколько я помню, есть прострелы через стены. Я в своё время делал прострелы циклом, у меня работали. В цикле надо использовать while. Вот мой старый код:
C++ Source Code:
| 1 | Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer(ULONG cShots, Vector vecSrc, Vector vecDirShooting, Vector vecSpread, float flDistance, int iBulletType, int iTracerFreq, int iDamage, entvars_t *pevAttacker, int shared_rand) | 
| 16 |   gMultiDamage.type = DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB; | 
| 18 |   for (ULONG iShot = 1; iShot <= cShots; iShot++) | 
| 20 |     x = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + iShot, -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 1 + iShot ) , -0.5, 0.5 ); | 
| 21 |     y = UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 2 + iShot ), -0.5, 0.5 ) + UTIL_SharedRandomFloat( shared_rand + ( 3 + iShot ), -0.5, 0.5 ); | 
| 23 |     vecDir = vecDirShooting + x * vecSpread.x * gpGlobals->v_right + y * vecSpread.y * gpGlobals->v_up; | 
| 24 |     vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance; | 
| 26 |     pentIgnore = ENT(pev); | 
| 28 |     UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); | 
| 32 |       UTIL_BubbleTrail(vecSrc, tr.vecEndPos, (flDistance * tr.flFraction) / 64.0); | 
| 34 |       if (tr.flFraction != 1.0) | 
| 36 |         pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); | 
| 37 |         pEntity->TraceAttack(pevAttacker, iDamage, vecDir, &tr, DMG_BULLET); | 
| 39 |         DecalGunshot(&tr, iBulletType); | 
| 41 |         float m_flDamageSaved = iDamage; | 
| 42 |         float m_flDamageMin = iDamage / 10; | 
| 44 |         while (m_flDamageSaved > m_flDamageMin) | 
| 46 |           float n = -DotProduct(tr.vecPlaneNormal, vecDir); | 
| 50 |             if (!pEntity->IsBSPModel()) | 
| 53 |             Vector saveSrc = vecSrc; | 
| 54 |             Vector vecRic = 2.0f * tr.vecPlaneNormal * n + vecDir; | 
| 57 |             vecSrc = tr.vecEndPos + vecDir * 8.0f; | 
| 58 |             vecEnd = vecSrc + vecDir * flDistance; | 
| 60 |             UTIL_Ricochet(vecSrc, 1.0); | 
| 63 |             m_flDamageSaved = m_flDamageSaved * (0.55f - (n / cShots)); | 
| 67 |             UTIL_TraceLine(vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); | 
| 69 |             if (tr.flFraction != 1.0) | 
| 71 |               pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); | 
| 72 |               pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET); | 
| 74 |               DecalGunshot(&tr, iBulletType); | 
| 81 |             Vector endPos = tr.vecEndPos; | 
| 83 |             UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos + vecDir * m_flDamageSaved, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); | 
| 88 |             UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, endPos, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); | 
| 90 |             float t = (tr.vecEndPos - endPos).Length(); | 
| 92 |             //						ALERT(at_console, "Wall thickness: %f\n", t); | 
| 94 |             if (t > m_flDamageSaved) | 
| 100 |             DecalGunshot(&tr, iBulletType); | 
| 102 |             m_flDamageSaved -= (t / cShots); | 
| 104 |             UTIL_TraceLine(tr.vecEndPos, vecEnd, dont_ignore_monsters, pentIgnore, &tr); | 
| 106 |             if (tr.flFraction != 1.0) | 
| 108 |               pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit); | 
| 109 |               pEntity->TraceAttack(pevAttacker, m_flDamageSaved, vecDir, &tr, DMG_BULLET); | 
| 111 |               DecalGunshot(&tr, iBulletType); | 
| 118 |   ApplyMultiDamage(pev, pevAttacker); | 
| 120 |   return Vector( x * vecSpread.x, y * vecSpread.y, 0.0 ); | 
 
Добавлено 19-12-2020 в 00:00:
Обрати внимание на pEntity->IsBSPModel() - там код рикошетов, только от брашей. Я на сто процентов не помню, простреливались ли у меня монстры, вроде бы да.