![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 175 176 177 178 [179] 180 181 182 183 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ИДЕАЛЬНО!!!
Давно не было, чтобы я был прямо вот так вот доволен, но здесь именно тот самый случай. В моушен-симуляторе есть несколько очевидных трудностей, связанных с тем, что под ногами у монстра может быть какая угодно геометрия и мы должны просто и надёжно определить, что там такое, а в некоторых случаях - апрроксимировать её. Какие трудности нам могут встретится?
1. Это конечно же обрыв. Из-за того что сетка регулярная, хулл монстра, может зацепить её краешком, но монстр фактически парящий над пропастью - это некрасиво. И тем более, если подобная сетка была рассчитана в оффлайне.
2. Полигональный мусор. Самый простой пример полигонального мусора - костры в сталкере. Разумеется можно каждый костёр окружить func_mosnterclip, но как вы понимаете - это не наш метод. Да и зачем, если эта задачка решается чисто аналитическими методами.
3. Ступеньки большие, нереалистичные. На эти ступеньки обычно нода навигации ложиться целиком. Самый простой кейс.
4. Ступеньки маленькие, реалистичные. С ними жопа, потому что такие ступенькие обычно захватывают двойную высоту максимально разрешённого шага, из-за чего построение сетки всё время норовит прерваться. Плюс их вообще логичнее "сглаживать", т.к. центр монстра, находящийся как бы под статичной геометрией позволяет нормально работать инверсной кинематике и монстры ставят ноги точно на ступеньки (т.е. монстр ходит по нодам, а инверсная кинематика трейсит реальную геометрию).
Ну и вот ниже на скрине результат того, что у меня получилось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выглядит так уютно, что уже хочется обвести Фримена рамочкой и отправить обшаривать шкафчики! Здорово!
Чтож, система получилась сверх-чувствительной к полигональному мусору, это именно то, что надо. Даже если монстр будет игнорировать мировую геометрию для навигации, ничего хорошего в том, что он полезет прямо в нагромождение полигонов - нету. Однако в том же сталкере довольно много такого мусора, типа маленького камушка, который тоже детектируется и нода туда не ставится. Такие мелкие вещи, я полагаю стоит игнорить.
Впрочем надо будет всё же попробовать взять колоизацию из оригинальных карт, её там ручками делали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сетка на кордоне. Расползлась от единственной ноды под info_player_start и осталась точно в границах, очерченных колючей проволокой.
14 мегабайт занимают эти ноды. В принципе немного.
Осталось проверить две вещи: как будет строиться сетка, если взять коллизию из оригинальных карт сталкера (её там руками сглаживали) и проверить как всё это строится на карте ai_test из Lost Alpha, которая специально была сделана для тестирования навигации.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
С ходячими монстрами понятно, а как дела с летающими и плавающими?
В анриле там просто ставишь навмеш на весь уровень потом идет генерация пару сек и забываешь об этом ) Летающие летают, а ходячие ходит )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Ну вот тут возникает уже много вопросов:
1. почему вокруг аксиальных препятствий возникли такие неровные вырезы. Это похоже работу солвера комплексных чисел, типа Eigen.
2. Зачем наверху препятствий остались маленькие островки навмешей.
3. Как эти островки соединятся с основным навмешем?
Принцип работы я понимаю, алгоритм тоже, мои первые опыты по генерации навмеша примерно так и выглядели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Временная зона GMT. Текущее время 13:44. | Страницы (255): « Первая ... « 175 176 177 178 [179] 180 181 182 183 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024