![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 180 181 182 183 [184] 185 186 187 188 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, а как работает сорсовский декомпил? Он строит браши на порядок качественнее чем голдсорсовский.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Просто проверка пересечений с триггером как и с любой другой геометрией.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Хм, но это же как будто тоже что и раньше. Тогда как же детектируется скоростной объект который раньше не ловился?
Раньше триггер детектировал столкновение только когда объект проделывал путь за кадр. Т.е. движение на шаг, новая позиция, проверка на попадание в триггер. Сейчас же триггеры ловятся на всём пути этого движения.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наконец-то дошли руки до важнейшей вещи. Честно говоря не знаю, может быть во всех современных играх оно давно уже именно так и сделано, а может быть и нет. Речь идёт о наших любимых разрешениях экрана, конечно же. В старых играх эти разрешения были намертво вкомпилены прямо в код игрового движка, а игроку предлагалось выбрать разрешение самостоятельно. Ну или при первом запуске игра могла сама сделать это за него, ориентируясь на разрешение рабочего стола.
Основная проблема была в том, что можно было выбрать неверное разрешение и даже спалить некоторые модели мониторов таким образом.
Или же получить от кого-то игру с конфигом для одного монитора, запустить на своём компьютере и получить Out Of Range или нечто подобное.
Тут конечно уместно спросить - почему бы не получить список доступных разрешений монитора прямо из системы? А очень просто. Дело в том, что исторически, до появления DVI и тем более HDMI не существовало никакого способа узнать какие же разрешения поддерживает тот или иной монитор. Вы наверное помните, что года до 2002-го к мониторам прикладывали диск с драйвером и инструкцией в PDF. Так вот драйвер по сути был текстовым inf-файлом, который содержал только и исключительно список поддерживаемых монитором расширений, ну и его оригинальное название. А больше он не делал ничего. Потом впоследствии конечно эти драйвера стали встраиваться прямо в дистрибутив Windows самим Микрософтом, а интерфейсы DVI и HDMI позволяли получить список поддерживаемых режимов путём чтения микросхемы EDID на матрице.
Для тех кто не в курсе, поясню, что эта микросхема - аналог текстового драйвера, только в аппаратном исполнении и просто припаяна на саму матрицу. Т.е. путём перепрошивки туда можно записать любую пургу, хотя это конечно сложнее, чем редактирование inf-файла. Ну так вот. Все эти способы, так или иначе не дают надёжного определения рабочего разрешения. Поэтому я сделал следующие допущения:
1. LCD и AMOLED матрицы имеют только одно-единственное рабочее разрешение. Да, они могут работать в меньших, но в отличие от CRT, картинка будет мыльной и просто отвратительной. Поэтому данные режимы никто никогда не использует, а современные винды неплохо научились определять то самое дефолтное разрешение.
2. Эксперименты с максимально поддерживаемым разрешение и максимально поддерживаемой частотой экрана гораздо лучше и надёжнее ставить в свойствах системы, а не внутри какой-то игры. Игра зависнет и вам придётся собрать всю пыль с кнопки Reset.
3. Поэтому мы можем с уверенностью предполагать, что разрешение и частота обновления на рабочем столе - это единственное валидное разрешение полного экрана. Таким образом игра для полного экрана сможет использовать именно его и только его.
4. Разрешения которые нам вернул EnumDisplayModes с учётом того, что там много дубликатов и мусора мы можем пропустить сквозь фильтр разрешения десктопа. Очевидно что оконные разрешения не могут превосходить полноэкранное ни по какому из измерений и тем более не могут превосходить частоту кадровой или отличаться по битности.
Таким образом у нас всегда формируется список из актуальных и безопасных разрешений экрана.
5. И горячее сочетание Alt+Enter запоминает размер оконного режима - эта штука в старом ксаше так и не работала нормально.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 02:34. | Страницы (255): « Первая ... « 180 181 182 183 [184] 185 186 187 188 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024