HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 23 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Crystallize 30-09-2019 в 05:13:

ну либо магические паззлы делать:
https://youtu.be/Thu0hZrgofk?t=203
thambs а я когда подростком играл этого не заметил как и невидимого монстра. Там видимо нужно умнее быть.
Кстати по всей видимости Timeline 2 вдохновлён вот этим:
https://www.youtube.com/watch?v=xPpXHX-Tu5U


Отправлено XaeroX 30-09-2019 в 05:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это всегда можно было сделать. Никому не было нужно.

Подтверждаю. Единственное интересное применение я видел в Serious Sam: The Second Encounter, да и то - там это использовали буквально в паре мест, чтобы показать "смотрите, чё умеет наш движок!"

А так.. Не хочу уподобляться Мастеру, но в старой Волатиле (которая OIFD/Wolfram) уже был произвольный вектор гравитации, и у trigger_gravity было соответствующее поле. Кто ковырял SDK - тот заметил. Да только никому это нафиг не нужно было. И в новой я эту фичу делать уже не стал.

Добавлено 30-09-2019 в 12:45:

Цитата:
thambs писал:
Например, вот эту станцию из одиссеи замутить

Она орбитальная? Там же невесомость вроде должна быть? Или она крутится, создавая центростремительное ускорение?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 30-09-2019 в 05:49:

...и кстати игрок игроком, а для "космической станции" нужно будет и про энтити не забыть, чтобы та же дверь ездила в нужную сторону. Указать им всем источник откуда они будут брать корректный вектор.

Цитата:
XaeroX писал:
Да только никому это нафиг не нужно было.

Оно нужно либо в демках либо в мегапроектах. Если проект маленький то там обычно фантазия не доходит до космических станций.


Отправлено nemyax 30-09-2019 в 07:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Единственное интересное применение я видел в Serious Sam: The Second Encounter

Кстати, отличная находка была. Ещё вспоминается The Nameless Mod для деуса, где такое замутили в метафизической лавке. Но там реализация топорнее.

Цитата:
XaeroX писал:
Или она крутится, создавая центростремительное ускорение?

Ага, по внешнему радиусу ходили-бегали.


Отправлено thambs 30-09-2019 в 10:59:

Ghoul [BB]
Увы, это уже только если команда будет — мне нужен ещё один мэппер и моделлер пропсов. В одиночку уже точно ниасилю — сам же видел сколько сил уходит на одну локацию (особенно если затупишь с чем-то).

XaeroX
Крутится да. Ну, конечно, это фича редкая и не то что бы востребованная, но отдельным работам придать изюминку может, ящитаю. В порядке "а что если", думаю, что будь у автора hazardous course 2 такая возможность — он бы станцию замутил, благо, даже с обычной гравитацией сделал локацию из "фонтанов рая", да и отсылок к "одиссее" там вагон и маленькая тележка (да и в приложенных сырцах есть эскиз станции). Кстати, если у вас в PW кроме беготни по колидорам и пустыне будет что ни будь орбитальное (предпоследний уровень, например, типа цель куда всю игру идёшь), то оно придаст игре дополнительных плюсов.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 30-09-2019 в 11:16:

Цитата:
thambs писал:
Кстати, если у вас в PW кроме беготни по колидорам и пустыне будет что ни будь орбитальное (предпоследний уровень, например, типа цель куда всю игру идёшь), то оно придаст игре дополнительных плюсов.

Ну это будет уже совсем наглое цитирование Quake 2

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 30-09-2019 в 11:45:

XaeroX
Ну в ку2-то оно и на станцию мало похоже. Там, по моему, даже окон небыло, т.е. весьма абстрактная консткукция (ну и конечно, никакой кривизны). Да и потом, в ку2 небо рыжее с камнями, а у вас серое в тучах, как во втором фильме про чужих (активное терраформирование идёт?).

Добавлено 30-09-2019 в 14:45:

Цитата:
хождение по стенам

Вот кстати, ещё подумалось, что это весьма полезый вариант движений для тех же таракашек и хэдкрабов, например, ну и аналогичных монстров.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ghoul [BB] 30-09-2019 в 11:57:

Цитата:
thambs писал:
Увы, это уже только если команда будет


Не будет. Уж если даже таким известным людям, как Ghoul [BB] и XWider в своё время никто не захотел помогать (а у них куча зарелиженых мощных проектов) то... сам понимаешь...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено nemyax 30-09-2019 в 12:16:

Цитата:
thambs писал:
весьма полезый вариант движений для тех же таракашек и хэдкрабов

В AvP и вовсе можно было за чужова самому по стенам ползать.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Уж если даже таким известным людям, как Ghoul [BB] и XWider в своё время никто не захотел помогать

Может, известные люди слишком много обзывались анальными словами?


Отправлено thambs 30-09-2019 в 12:27:

nemyax
Вот, кстати, ещё вспомнил, в серии dead space вполне себе было много локаций, где на магнитных ботниках нужно было ходить по стенам и потолку. Т.е. не такая уж это прямо таки никому ненужная фича, но редкая, да.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено AntiPlayer 30-09-2019 в 12:44:

В mirrors edge можно было по стенам немношко бегать

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 30-09-2019 в 14:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это всегда можно было сделать. Никому не было нужно.


А как тогда к неработающему барнаклу забраться ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Chyvachok 30-09-2019 в 16:07:

Беготня по стенам конечно очень специфичная фишка, реально годной темой были бы разрушаемые браши в стиле Ред Фекшон.

Вообще разрушаемости особенно детальной мало в играх удаляют внимания, а в современных ее почти и нет, вспоминается только онлайн шутер где ломать стены можно, а в остальных играх весь мир абсолютно статичный, даже у мебели и прочих пропсов просто физики нету, а зря разрушаемость это очень веселая часть игры, вспомнить те же автоматы с напитками из 1 халвы, вспомнить можно ещё и первый кризис с ломаемыми пальмами и халабудами, мне лично всегда было забавно орощить все в играх.


Отправлено Дядя Миша 30-09-2019 в 16:29:

Цитата:
Chyvachok писал:
мне лично всегда было забавно орощить все в играх.

есть такие товарищи, у них подсознательная тяга к разрушениям.

Добавлено 30-09-2019 в 19:29:

А вообще я вам скажу. Всё что я сейчас делаю - это даже не работа над новой архитектурой. Это всего лишь подготовка к работе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-10-2019 в 10:04:

Так, теперь самое интересное. Надо придумать метод при помощи которого рендерер будет получать новые энтити для отрисовки. Тут две проблемы, которые к тому же противоречат друг-другу. Сам рендер энтити брать не должен, т.к. ничего про них не знает, но если игровая дллка будет ему сама их давать, возникает вопрос, как тогда быть с мультипроходностью. Зеркала, вот это всё.

Добавлено 02-10-2019 в 13:04:

Там надо составлять какие-то листы видимости для каждого прохода, но в них нельзя ничего копировать, это будет слишком тормозно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:10. Страницы (255): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 23 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024