![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 23 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
ну либо магические паззлы делать:
https://youtu.be/Thu0hZrgofk?t=203
thambs а я когда подростком играл этого не заметил как и невидимого монстра. Там видимо нужно умнее быть.
Кстати по всей видимости Timeline 2 вдохновлён вот этим:
https://www.youtube.com/watch?v=xPpXHX-Tu5U
__________________
...и кстати игрок игроком, а для "космической станции" нужно будет и про энтити не забыть, чтобы та же дверь ездила в нужную сторону. Указать им всем источник откуда они будут брать корректный вектор.
Ghoul [BB]
Увы, это уже только если команда будет — мне нужен ещё один мэппер и моделлер пропсов. В одиночку уже точно ниасилю — сам же видел сколько сил уходит на одну локацию (особенно если затупишь с чем-то).
XaeroX
Крутится да. Ну, конечно, это фича редкая и не то что бы востребованная, но отдельным работам придать изюминку может, ящитаю. В порядке "а что если", думаю, что будь у автора hazardous course 2 такая возможность — он бы станцию замутил, благо, даже с обычной гравитацией сделал локацию из "фонтанов рая", да и отсылок к "одиссее" там вагон и маленькая тележка (да и в приложенных сырцах есть эскиз станции). Кстати, если у вас в PW кроме беготни по колидорам и пустыне будет что ни будь орбитальное (предпоследний уровень, например, типа цель куда всю игру идёшь), то оно придаст игре дополнительных плюсов.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
XaeroX
Ну в ку2-то оно и на станцию мало похоже. Там, по моему, даже окон небыло, т.е. весьма абстрактная консткукция (ну и конечно, никакой кривизны). Да и потом, в ку2 небо рыжее с камнями, а у вас серое в тучах, как во втором фильме про чужих (активное терраформирование идёт?).
Добавлено 30-09-2019 в 14:45:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
nemyax
Вот, кстати, ещё вспомнил, в серии dead space вполне себе было много локаций, где на магнитных ботниках нужно было ходить по стенам и потолку. Т.е. не такая уж это прямо таки никому ненужная фича, но редкая, да.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
В mirrors edge можно было по стенам немношко бегать
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Беготня по стенам конечно очень специфичная фишка, реально годной темой были бы разрушаемые браши в стиле Ред Фекшон.
Вообще разрушаемости особенно детальной мало в играх удаляют внимания, а в современных ее почти и нет, вспоминается только онлайн шутер где ломать стены можно, а в остальных играх весь мир абсолютно статичный, даже у мебели и прочих пропсов просто физики нету, а зря разрушаемость это очень веселая часть игры, вспомнить те же автоматы с напитками из 1 халвы, вспомнить можно ещё и первый кризис с ломаемыми пальмами и халабудами, мне лично всегда было забавно орощить все в играх.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так, теперь самое интересное. Надо придумать метод при помощи которого рендерер будет получать новые энтити для отрисовки. Тут две проблемы, которые к тому же противоречат друг-другу. Сам рендер энтити брать не должен, т.к. ничего про них не знает, но если игровая дллка будет ему сама их давать, возникает вопрос, как тогда быть с мультипроходностью. Зеркала, вот это всё.
Добавлено 02-10-2019 в 13:04:
Там надо составлять какие-то листы видимости для каждого прохода, но в них нельзя ничего копировать, это будет слишком тормозно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 17:10. | Страницы (255): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 23 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024