HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Quake II на NVIDIA GeForce RTX (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5167)


Отправлено Дядя Миша 03-02-2019 в 16:12:

Цитата:
XaeroX писал:
видимо, забыли, чей хлеб они едят

Если хлеб сладкий, то и даром не надо.

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, тут выясняется, что Vulkan для рейтресинга вовсе не нужен

Вулкан не нужен вообще ни для чего. Это OpenGL которому префикс GL (Graphics Library) сменили на VK (Одноклассники). Вот и весь ребрендинг.
Там точно такие же расширения, которые к тому же ломаются и исчезают с каждой новой версией, прямо как влинуксе. То есть то что прекрасно работало на версии 0.15.1.132 на версии 0.15.2.211 уже вешает комп намертво и падает в синьку, а на версии 0.16.1.revision приводит к физическому повреждению видеокарты. Очень перспективная технология.

Добавлено 03-02-2019 в 19:12:

Ознакомился с GLSL_NV_ray_tracing. Вот у меня стойкое DJVU, что ушы-каллбэки торчащие из драйвера сейчас в точности напоминают последнюю стадию агонии фиксированного конвейера, когда шейдеры пытались имулировать через регистер-комбайнёры и тоже нагородили несусветную хрень, которую вообще никто не юзал, кроме нашего Ксерокса, да и тот - из чистого любопытства. Потом дали нормальный программируемый (в некоторых местах) конвейер и проблема оказалась частично решена. Но современное понимание ситуации нам подсказывает что все эти огрызки и каллбэки очень сильно напоминают насквозь дырявые интерфейсы той же халфы, туда-сюда, туда-сюда. Ну не нормально это. Давно уже пора дать возможность писать полноценные конвейеры рендеринга, не разделяя код на отдельные участки. Как только такая возможность появится, про прежние API моментально забудут как про страшный сон. Дайте нормальную абстрактную работу с видеопамятью, а не вот это вот идиотское разделение на вертексы и текстуры. Ну давным-давно уже там стоят универсальные конвейеры, какого чёрта нас заставляют мыслить категориями OpenGL 1.0? А прямая работа с текстурой как с массивом данных подается как невероятное достижение GL4.xx

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-02-2019 в 16:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
когда шейдеры пытались имулировать через регистер-комбайнёры и тоже нагородили несусветную хрень

Тогда была проблема - есть удобный программируемый АПИ (по сути, почти программы на С), а железка не умеет в произвольно программируемые конструкции.
А сейчас проблема строго обратная - железка умеет, а удобного АПИ нет. А если NVIDIA его и сделает - получится очередной Cg, который сколько ни ворочался в итоге умер, и никто его не юзает, кроме нашего Ксерокса, да и тот - из нужд унификации, ибо волатила создавалась как мультирендер. Поэтому, видимо, и решено было прикрутить сбоку костыли к GLSL.

Но как я уже сказал - посмотрим, в каком направлении это будет развиваться. Тот же Cg успел развиться достаточно круто в том смысле, что можно компилить шейдеры хоть в регистр-комбайнеры, хоть в DX11-совместимый формат, из-за чего активно использовался в том же Unity.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-02-2019 в 16:27:

XaeroX самое смешное, что у нас уже по сути есть такое API - это CUDA и OpenCL. К ним надо прикрутить самую малость - организовать вывод буфера на экран. Народ не дожидаясь уже пилит свои "софтверные" рендереры на OpenCL и это CUDA интереснее чем очередная свистоперделка от нвидии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 03-02-2019 в 16:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Народ не дожидаясь уже пилит свои "софтверные" рендереры на OpenCL

Как у них с быстродействием?


Отправлено Дядя Миша 03-02-2019 в 19:36:

nemyax скачай, затестируй

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 04-02-2019 в 08:29:

Я так понял, что это тред для нвидиафагов и мне лучше не спрашивать, на каких радеонах оно работает... -_-

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FiEctro 04-02-2019 в 09:19:

Хех, до сих пор помню как Дядя Миша бухтел что никто никогда этим всерьёз заниматься не будет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено radeon 16-03-2019 в 19:31:

а что насчет этого думаете?
рейтресинг отражений, да еще и на веге 56 в 4к, без этих ваших рт ядер

https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw


Отправлено Дядя Миша 16-03-2019 в 20:42:

Да ничо. Конец 90-х, ку3, зеркальные поверхности. Оч. сильно повеяло теми временами

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено radeon 16-03-2019 в 21:36:

а у кутришных зеркал есть какие-то недостатки, кроме падения производительности?


Отправлено Skaarj 16-03-2019 в 21:48:

Цитата:
radeon писал:
а у кутришных зеркал есть какие-то недостатки, кроме падения производительности?

Их вроде как нельзя на движущиеся поверхности наносить, если да, то ку3 отстаёт от более старых игр с зеркалами.
https://pix.academ.info/images/img/...2f35cb41bc1.gif


Отправлено XaeroX 17-03-2019 в 01:03:

Skaarj кто тебе сказал такую дичь?
В первой Алисе был квест с крутящимся зеркалом, например.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-03-2019 в 07:06:

Цитата:
radeon писал:
а у кутришных зеркал есть какие-то недостатки, кроме падения производительности?

с отложенным освещением плохо сочетаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено radeon 17-03-2019 в 09:14:

а разрабы метро говорили мол это не проблема
"Oles Shishkovstov: That's natural extension of a "traditional" deferred rendering solution. Actually I don't know why others don't do that. While being deferred you first store some attributes (later used by shading) in several buffers, then you light the scene, and then shade it. So to do a mirror for example, all you need to do is just store mirrored attributes in the first pass and everything works as usual. We use such system a lot for water, mirrors and everything else which is reflective."


Отправлено Дядя Миша 17-03-2019 в 17:12:

radeon да понятно што не проблема, но мультипасс-отложка кратно тяжелее обычной. Для форварда зависимость слабее выражена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 22:46. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024