HLFX.Ru Forum Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Система материалов для нового рендерера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4366)


Отправлено ~ X ~ 20-04-2014 в 21:31:

Дядя Миша переведи свою текстовую концепцию в UML, выложи картинку сюда, погляди, где какие категории и зависимости данных, а потом решай, что статическое, что динамическое и в какие файлы это пихать...


Цитата:
Дядя Миша писал:
я просто синтаксис придумал.

а, всё. вопрос закрыт. Уж сколько синтаксисов в мире... и велосипедистов.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 21-04-2014 в 06:10:

~ X ~ делаешь свой синтаксис - Хвидер ругается на изобретение велосипеда. Берешь чужой синтаксис - Ксерокс ругается "украл-украл".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-04-2014 в 07:59:

Дядя Миша
Взять синтаксис - не то же самое, что и взять код.
У меня вон синтаксис шойдеров ку3 в волатиле, но парсер самописный.

Добавлено 21-04-2014 в 14:59:

А ещё у меня структура папок чисто кушная, ну это все знают.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-04-2014 в 12:38:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня вон синтаксис шойдеров ку3 в волатиле, но парсер самописный.

А у меня можно подумать кутришный был парсер. Тоже самописный, толку-та?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-04-2014 в 13:08:

Дядя Миша
У тебя-то был самописный, но писали его авторы X-Real.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-04-2014 в 13:25:

Цитата:
XaeroX писал:
У тебя-то был самописный, но писали его авторы X-Real.

Не, там кутришный
У меня еще со старых ксашев полно этих парсеров. Любил я их раньше писать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-04-2014 в 16:51:

Нет причин задавать шейдер освещения вместе с параметрами физики, декалями и джибзами. Разумнее прописывать его непосредственно в материале.


Отправлено Дядя Миша 26-04-2014 в 12:19:

Товарищи, подумайте хорошенько. Если от вас не поступит никаких предложений - я тему закрою в понедельник и буду делать так, как мне нравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 29-04-2014 в 16:26:

Вот еще вариант нашёл, в quake2world. Примеры:

Цитата:

{
material edge/duckw
normalmap edge/duckw_nm
bump 1.0
hardness 2.0
specular 2.0
parallax 0.0
{
texture edge/ripple
blend GL_ONE GL_ONE
scroll.t 0.025
}
}

скроллинг призван иммитировать волны, я так понимаю.
Вот типичная стенка:
Цитата:

{
material edge/crate256rtc
normalmap edge/crate256rtc_nm
bump 0.6
hardness 4.0
specular 2.0
parallax 5.6
}

но без спикуляра. Параллакс кстати использует нормалмапу для своей работы.
А вот террайн, но с ограниченными возможностями:
Цитата:

{
material edge/rockies
normalmap edge/rockies_nm
bump 1.1
hardness 0.6
specular 0.3
parallax 2.3
{
texture edge/mossyrockies
terrain 1132.0 1200.0
dirtmap 0.7
}
}

Как оно? Более понятно чем кутришные шейдеры? Или такой же мрак?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ILZM 29-04-2014 в 16:39:

Дядя Миша, если это аналог первому варианту, то не так уж понятно. Как это у бампа значения какие-то, а не путь к текстуре. Первый нормальный, только со звуком что-нить получше сделать надо.


Отправлено FiEctro 29-04-2014 в 16:48:

>> Как оно? Более понятно чем кутришные шейдеры? Или такой же мрак?

Непонятно. Во первых оно ссылается на какой то material edge/duckw, во вторых зачем лишний блок скобок?

Что если не делать материалы для каждой текстуры, а просто писать их в препроцессор? Как это делает тот же scroll_?
Т.е. у нас есть материал такого содержания:

C++ Source Code:
matdef "scroll_"
{
}


И соответственно ко всем текстурам типа scroll_ будет применяться этот материал (нигде его дополнительно прописывать ненужно).
Если нужно просто отдельную текстуру, то можно указать препроцессору другой параметр:

C++ Source Code:
mat "onetexture"
{
}


Чтобы не копировать одно и тоже содержимое можно так же указать:
C++ Source Code:
1
define "myshader"
2
{
3
  ...
4
}
5
 
6
define "mydynamicshader"
7
{
8
  ...
9
}
10
 
11
matdef "texture_"
12
{
13
  myshader;
14
  event "event_name"  "mydynamicshader"; // присваиваем новый шейдер при обращении по имени event_name с сервера
15
  ...
16
}
17
 
18
mat "texture"
19
{
20
  myshader;
21
  ...
22
}

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ILZM 29-04-2014 в 17:19:

C++ Source Code:
1
"mirror"
2
{
3
  program_diffuse    "glsl/mirror"// diffuse default program
4
  program_light    "glsl/generic_light"// glass not required lighting
5
  decals    "shot_glass"// group of decals
6
  gibs    "aurora/gib_glass.aur"// spawn effects when bullet hit the material
7
  density    "15"// phys parameter - density of material
8
  friction    "0.7"// phys parameter - material friction
9
  sound    "shot_glass"
10
}


В файле sound, например

C++ Source Code:
1
"shot_glass"
2
{
3
  file    "peow_peow"
4
  volume    "1.0"
5
  attenuation    "1.0"
6
  channel    "AUTO" // CHAN_AUTO
7
  flags    ""
8
  density_damping    "0.8"
9
}


Отправлено Дядя Миша 29-04-2014 в 17:45:

Пиу-пиу? Лучше тогда "тыррытук-щик-щюк"

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GioHAUS0n 29-04-2014 в 23:20:

Блин сделайте, как HL2 или вашем всем любимом Quake3-4.


Временная зона GMT. Текущее время 14:50. Страницы (2): « 1 [2]
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024