HLFX.Ru Forum Страницы (15): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 213 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT: Скриншоты нового рендерера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4218)


Отправлено FiEctro 02-01-2014 в 13:42:

Отличная работа. Жалко лишь то что в редакторе придется делать все равно только через вады.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 02-01-2014 в 14:58:

УРА УРА УРА!!! Наконец я дождался! Дядя Миша, респект тебе! Буду ждать с нетерпением! Но перелопачивать придется все карты.


Отправлено fire64 02-01-2014 в 15:27:

1. Дядя Миша, а динамические проекционные источники света, будут с теми же ограничениями, что сейчас или же его наконец-то можно будет использовать для полноценного освещения и в качестве солнца?

2. Будет ли отрисовка декалей у моделей?

3. Будет ли оптимизация рендера моделей, чтобы высокополигональные модели или просто большое количество моделей на карте. не роняло fps.

4. Раз уж, будет улучшенная модель освещения у моделей, то хорошо бы добавить не только бамп и спекуляр, но и фонг.

5. Это к рендеру отношения не имеет. Просто если будет решен вопрос с проседанием fps у моделей и будет нормальная модель освещения, то хорошо бы в новый Xash3D StudioModel добавить опциональную возможность разбивки hi-poly моделей на бодигруппы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Elber 03-01-2014 в 00:14:

!

Дядь Миш, работа впечатляющая, но хотел бы напомнить несколько оптических истин, как и почему создается имитация реалистичной картинки.
Ведь всем известно что идеал - это то что мы видим вокруг в реальном мире, поэтому хочу сказать следующее:

свет и тень
любой объект (размер, форма, фактура, расстаяние) разпознается глазом человека благодаря свету и темной части. Это любой оптик знает. Свет и тень. Они говорят о всем. Поэтому хотелось бы сосредоточить внимание на свете и тени от объекта.
Уверяю - что какой бы не был хилинький движок - но при правильном отображении того и другого от объекта - создается ассоциация с реальной жизнью. Это 90% репутации "картинки".

шейдеры
наконец-то система материалов реализуется согласно моих желаний. Если кому-то система материалов как в Думе 3 покажется сложной - тогда этому человеку нечего делать в моддинге.

модели
ИМХО наболевшая тема как для голда так и ксаша. дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути. По-моему нужно максимально унифицировать материалы под браши и модели.
Правильным путем пошли ребята из ID Software. Различие в шейдерах моделей и брашей практически отсутствуют. (я не находил).

Во всяком случае - мне нравится то что Вы делаете.


Отправлено thambs 03-01-2014 в 08:39:

>задаём вопросы

какой масштаб текстуры на последних скринах?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 09:24:

Цитата:
thambs писал:
какой масштаб текстуры на последних скринах?

Это не текстура, это обычные маленькие текстурки в режиме повтора.

Добавлено сегодня в 13:24:

Обсуждение преимуществ и недостатков динамического и статического рендерера теперь здесь http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=4219

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-01-2014 в 12:37:

Цитата:
Elber писал:
Дядь Миш, работа впечатляющая, но хотел бы напомнить несколько оптических истин, как и почему создается имитация реалистичной картинки.
Ведь всем известно что идеал - это то что мы видим вокруг в реальном мире, поэтому хочу сказать следующее:

свет и тень
любой объект (размер, форма, фактура, расстаяние) разпознается глазом человека благодаря свету и темной части. Это любой оптик знает. Свет и тень. Они говорят о всем. Поэтому хотелось бы сосредоточить внимание на свете и тени от объекта.
Уверяю - что какой бы не был хилинький движок - но при правильном отображении того и другого от объекта - создается ассоциация с реальной жизнью. Это 90% репутации "картинки".

шейдеры
наконец-то система материалов реализуется согласно моих желаний. Если кому-то система материалов как в Думе 3 покажется сложной - тогда этому человеку нечего делать в моддинге.

модели
ИМХО наболевшая тема как для голда так и ксаша. дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути. По-моему нужно максимально унифицировать материалы под браши и модели.
Правильным путем пошли ребята из ID Software. Различие в шейдерах моделей и брашей практически отсутствуют. (я не находил).

Во всяком случае - мне нравится то что Вы делаете.

Вы правда возлагаете такие надежды на светотень? А как же правильный подбор цветов? С ними игры со статическим освещением уже выглядят вполне реалистично.


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 12:57:

Crystallize
Игра без динамических теней не может выглядеть реалистично, если это не игра по мультику (например, по май литтл поне).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 03-01-2014 в 13:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Игра без динамических теней не может выглядеть реалистично, если это не игра по мультику (например, по май литтл поне).

По мне, так даже ХЛ выглядит реалистично. Если не ставить рядом скриншот из более продвинутого движка, конечно. Или можно взглянуть шире, и спросить, нужна ли та реалистичность, которая достигается динамическим освещением.


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:08:

Цитата:
Crystallize писал:
По мне, так даже ХЛ выглядит реалистично.

По сравнению с первым дуумом - безусловно. Но стоит выглянуть в окно...
Цитата:
Crystallize писал:
нужна ли та реалистичность, которая достигается динамическим освещением.

Но в реале у тебя такого вопроса ведь не возникает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 03-01-2014 в 14:27:

А давайте сделаем эту тему "Интересной"?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:37:

-=DrTressi=-
А смысл?
Вот эта тема, например, интересной не отмечена. Хотя казалось бы, да?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 14:53:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А давайте сделаем эту тему "Интересной"?

Достаточно просто залайкать, т.е. оценить тему. Внизу справа соответствующий инструмент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:05:

Дядя Миша
Дались тебе лайки. Настоящее искусство не бывает популярным, по крайней мере, в первые 100 лет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:11:

XaeroX а помнишь как мы 8 лет назад оценивали все темы по кодингу хл.ру? То-то жы!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 08:11. Страницы (15): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 213 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024