HLFX.Ru Forum Страницы (8): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 112 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- Технические особености SoHl:CB 1.7 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1724)


Отправлено Дядя Миша 12-02-2009 в 18:52:

Цитата:
Не работал тригер портала;

Это именно из-за новой системы триггеров происходило.
Цитата:
они находились вне поля зрения игрока

Это не баг, если хотите - глупость Laurie, старательно скопированная всеми, в.т.ч. и мной. Достаточно изменить передачу entindex() с
WRITE_BYTE(entindex()) на WRITE_SHORT(entindex(); и баг пройдет.
Разумеется на клиенте придется проделать аналогичные манипуляции.
Это связано с тем, что энтити, с энтиндексом более 255 передаются некорреткно, либо передается младшая часть битов, что приводит к появлению номеров-двойников. А так конечно и до вылета недалеко.
Цитата:
На край одно другому не мешает.

Спиритовское зеркало позволяет отражать те вещи, которых нету за зеркалом и наоборот. В ксашевском зеркале это сделать сложнее и неочевиднее. К тому же опять повторяется старая история - за зеркалом следом придет фонарик из паранойи, тени Бузера, шейдеры ксерокса, хавок из хл2 и получится второй ксаш или арранджмод. Оно кому-нибудь надо, скажите мне?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 02:22:

DIMaN[BBc], со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки в духе American McGee's Alice, а с ксашевым нельзя. Ну и глючно он зело - если смотришь из другого виз-лифа, такие извраты выдет...

Цитата:
FiEctro писал:
>> режим для оружия без перезарядки
Нинадо.
надо-надо, а ты просто не используй и все. Никто ж не заставляет )
Цитата:
Дядя Миша писал:
и получится второй ксаш или арранджмод. Оно кому-нибудь надо, скажите мне?
Не надо оно ни разу.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 13-02-2009 в 04:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
Как это не прискорбно, но они есть Мелкие и назойливые.

Ну назови хоть один расчехляет плюсомет.


Например, есть очень неприятная вещь в работе scripted_action(да и scripted_sequence наверняка это не обошло стороной): на карте spiritdemo барник должен по-моему четыре раза выстрелить из пистолета в мишень. Мало того что он стреляет один раз, так он ещё и совсем в другую сторону поворачивается. Про карту gruntbattledemo я вообще молчу. Даже в глючной версии 1.4 скрипт выполняется до конца. До версии CB 1.5 скрипты более-менее работают, в 1.6 не проверял, а в 1.7...даже параметр Repeats не работает. Ну это я уже сам нашёл.

Scrama Насчёт падающего шкафа это что-то связанное с тем, что в новых версиях убраны ускоряющиеся двери от AJH.


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 05:54:

Я пытался отловить баг с ротатингами, дверка мне на активации писала, что ее дернули, но падать отказывалась. При этом сделанная с нуля дверь с теми же параметрами работала нормально, так что я забил, ведь цель была именно в тулките для модов, а не в прохождении ХЛ.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 13-02-2009 в 08:01:

Цитата:
со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки, а с ксашевым нельзя

на самом деле можно, но только кодингом.
Цитата:
неприятная вещь в работе scripted_action

Это результат исправления других багов, а возможно и смены логики работы. Дело в том, что scripted_action помоему перестал работать правильно уже с версии 1.1
Не забывай там баг был с myMonsterPointer().

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 08:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на самом деле можно, но только кодингом.
Поскольку спирит позиционируется в первую очередь как готовый тулкит для мапперов, то про кодинг говорить тут неуместно. А если смотреть на него как на источник копипасты, то разницы нет, откуда дергать один и тот же код - из спирита или из ксаша.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 13-02-2009 в 09:46:

Цитата:
готовый тулкит для мапперов

Вот именно что! Мне многие до сих пор не могут простить кастомные модели оружия, а тут на зеркала замахнулись.
Ku2zoff я тебе так скажу - ты вообще знаешь как Xash родился?
Вот сначала узнай, а потом делай выводы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 13-02-2009 в 11:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне многие до сих пор не могут простить кастомные модели оружия,
Кажись, я даже тутор по блокноту писал для этого...

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 02-03-2009 в 04:52:

Несколько вопросов:

1. Нужен ли кому параметр m_fRepeatFrame в scripted_sequence? На мой взгляд повторять анимацию откуда-то с середины нет смысла. Но если это кому-то пригодиться, то я верну эту вещь в спирит.
2. Нужен ли зелёный(именно новый, зелёный) цвет крови монстрам?
3. Спрыгивающий хедкраб(если у зобми стоит спаунфлаг).
4. Подбираемый фонарик(если у info_player_start стоит спаунфлаг 2, то фонарика у игрока нет, его надо подбирать), и от чего его заряжать(костюм, собственные батарейки).
5. Хотите ли вы, чтоб трупы дёргались при попадании пуль и отлетали от взрывов(монстры тоже отлетают, вспомним как в КС летают игроки).
6. Свои декали для каждого материала.
7. Динамический звук шагов для НПС(префикс имени файла, к примеру hg_[metal/concrete/dirt][1/2/3/4].wav можно указать в Хаммере, и самому добавить свои звуки), короче, что-то типа параметра Speak As у монстров.


Отправлено Scrama 02-03-2009 в 06:39:

Мое мнение (имхо то есть):

1. Нет
2. Нет
3. Да
4. Да, но стоит так же добавить нормальный клиентский nightvision (у меня там серверный => кривой), без шейдерного фонарика темноту можно оставлять только в вентиляции же. Реализовать можно так же через консольную переменную, разлчие сделать именно на уровне эффекта, т.е. оставить одну подбираемую модель - фонарик. Кто захочет делать мод с NV - просто в autoexec запилят sv_nightvision 1 и поменяют модель фонарика на очки.
5. Не важно
6. Не важно
7. Не важно

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 03-03-2009 в 05:39:

Scrama с нормальным ночным видением проблемка. Конечно, можно как-то выкрутиться. Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок, для которого и создаётся этот лайт, но я не знаю как ограничить список клиентов с дин. светом до одного(может отправлять мессагу с сервера только для текущего игрока?).
Шейдерный фонарик делать с нуля я пока не умею, может следует покопать исходники Паранойи.

Ещё один вопрос: Underwater Caustic Effect не будет лишним в спирите? При условии, что для каждой func_water энтити будет своя caustic текстура. На мой взгляд это не будет лишним, ведь это сродни func_shine. Да и наверное многим понравится.


Отправлено Scrama 03-03-2009 в 06:29:

Ku2zoff, согласен про каустик, ты прав (если у func_water указан параметр sprite, то есть, нет - ну и нет тогда). Что касается func_shine, то надо бы сделать его более гибким, чтоб можно было и на стенку налепить, и на потолок, а то только на полу как-то скучно. Принимаю любые извраты с настройкой направления, вплоть до вписывания двух векторов в FGD.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 03-03-2009 в 13:42:

Цитата:
Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок

Любой лайт, созданый на клиенте, через CL_AllocDlight невидим для остальных. Другое дело, что когда на сервере он создается при помощи EF_BRIGHTFIELD или аналогичного, движок шлет эту мессагу всем.
Поэтому надо писать конкретному игроку - мол хотим включить найтвижен. А на клиенте - опа! и такой длайт создаем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-03-2009 в 05:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любой лайт, созданый на клиенте, через CL_AllocDlight невидим для остальных. [...] Поэтому надо писать конкретному игроку - мол хотим включить найтвижен. А на клиенте - опа! и такой длайт создаем.

Если это всё так, то я уже делал нормальный найтвижн. По аналогии с фонариком в Паранойе. Создавал длайт в V_CalcRefdef. Это ж функция только для локального игрока, поскольку в мультиплеере с рендерером Паранойи чужой фонарик не видно.

Добавлено 04-03-2009 в 11:37:

Цитата:
Pain писал:
Таварисчи, а вы переименуйте тему в " Технические особености SoHl:CB 1.7"


Да, кстати, надо переименовать.


Отправлено Ku2zoff 06-03-2009 в 04:04:

Ещё один вопрос назрел. Как вы относитесь к тому, что барнаклы дёрганно поднимают жертву(по моему 16 юнитов за один тчинк(точно не помню)). Стоит ли сделать это поднимание плавным? Или лучше сглаженными рывками как в хл2?

Добавлено 06-03-2009 в 10:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Цитата:
Не работал тригер портала;

Это именно из-за новой системы триггеров происходило.

Дядя Миша не сочтите за наглость(или глупость), но каковы были предпосылки переписывания системы триггеров в SoHL:CB1.7?


Временная зона GMT. Текущее время 03:15. Страницы (8): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 112 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024