![]() |
Страницы (8): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 112 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- Технические особености SoHl:CB 1.7 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1724)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
DIMaN[BBc], со спиритовым зеркалом можно делать интересные штуки в духе American McGee's Alice, а с ксашевым нельзя. Ну и глючно он зело - если смотришь из другого виз-лифа, такие извраты выдет...
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Я пытался отловить баг с ротатингами, дверка мне на активации писала, что ее дернули, но падать отказывалась. При этом сделанная с нуля дверь с теми же параметрами работала нормально, так что я забил, ведь цель была именно в тулките для модов, а не в прохождении ХЛ.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Несколько вопросов:
1. Нужен ли кому параметр m_fRepeatFrame в scripted_sequence? На мой взгляд повторять анимацию откуда-то с середины нет смысла. Но если это кому-то пригодиться, то я верну эту вещь в спирит.
2. Нужен ли зелёный(именно новый, зелёный) цвет крови монстрам?
3. Спрыгивающий хедкраб(если у зобми стоит спаунфлаг).
4. Подбираемый фонарик(если у info_player_start стоит спаунфлаг 2, то фонарика у игрока нет, его надо подбирать), и от чего его заряжать(костюм, собственные батарейки).
5. Хотите ли вы, чтоб трупы дёргались при попадании пуль и отлетали от взрывов(монстры тоже отлетают, вспомним как в КС летают игроки).
6. Свои декали для каждого материала.
7. Динамический звук шагов для НПС(префикс имени файла, к примеру hg_[metal/concrete/dirt][1/2/3/4].wav можно указать в Хаммере, и самому добавить свои звуки), короче, что-то типа параметра Speak As у монстров.
Мое мнение (имхо то есть):
1. Нет
2. Нет
3. Да
4. Да, но стоит так же добавить нормальный клиентский nightvision (у меня там серверный => кривой), без шейдерного фонарика темноту можно оставлять только в вентиляции же. Реализовать можно так же через консольную переменную, разлчие сделать именно на уровне эффекта, т.е. оставить одну подбираемую модель - фонарик. Кто захочет делать мод с NV - просто в autoexec запилят sv_nightvision 1 и поменяют модель фонарика на очки.
5. Не важно
6. Не важно
7. Не важно
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama с нормальным ночным видением проблемка. Конечно, можно как-то выкрутиться. Кпримеру создавать на клиенте DynamicLight, который видит только локальный игрок, для которого и создаётся этот лайт, но я не знаю как ограничить список клиентов с дин. светом до одного(может отправлять мессагу с сервера только для текущего игрока?).
Шейдерный фонарик делать с нуля я пока не умею, может следует покопать исходники Паранойи.
Ещё один вопрос: Underwater Caustic Effect не будет лишним в спирите? При условии, что для каждой func_water энтити будет своя caustic текстура. На мой взгляд это не будет лишним, ведь это сродни func_shine. Да и наверное многим понравится.
Ku2zoff, согласен про каустик, ты прав (если у func_water указан параметр sprite, то есть, нет - ну и нет тогда). Что касается func_shine, то надо бы сделать его более гибким, чтоб можно было и на стенку налепить, и на потолок, а то только на полу как-то скучно. Принимаю любые извраты с настройкой направления, вплоть до вписывания двух векторов в FGD.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ещё один вопрос назрел. Как вы относитесь к тому, что барнаклы дёрганно поднимают жертву(по моему 16 юнитов за один тчинк(точно не помню)). Стоит ли сделать это поднимание плавным? Или лучше сглаженными рывками как в хл2?
Добавлено 06-03-2009 в 10:04:
Временная зона GMT. Текущее время 03:15. | Страницы (8): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 112 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024