HLFX.Ru Forum Страницы (13): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 195 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Революция в сфере движков для FPS (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2623)


Отправлено FiEctro 15-02-2011 в 17:34:

Ку был революцией как полностью трехмерный движек.
Анрил как самый оригинальный и красивый рендеринг, в тот период когда все движки были похожи друг на друга.
ХЛ скелетная анимация, и совершенно новый подход к геймплею.
Про ку3 сказали уже.
Дум3 был революцией как полностью реалтаймовый двиг.
ХЛ2 как самый фотореалистичный для своего времени.
Кризис как самый ресурсоёмкий и GPUшный на сегодняшний день.
Реалтайм радиосити Геометриков, их уже завалили заказами .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-02-2011 в 17:42:

Цитата:
KiQ писал:
А, вот еще революция в своем роде - скелетная анимация персонажей.

скорее - закономерное развитие key-frame анимации. Учитывая что в максе скелеталка доступна с незапамятных времен, всё что требовалось - это дождаться, пока компьютеры чуточку более мощными и сумеют её считать в реальном времени. Собственно Valve подсуетилась раньше других, только и всего. К тому же скелеталка от Valve - это пожалуй лучшее что мы имеем. Остальные форматы скелетной анимации не имеют и десятой доли всеё её плюшек. Контроллеров - нет, блендинга - нет, аттачментов - нет.
Цитата:
Crystallize писал:
Посмотри на свой счётчик постов и дату регистрации, потом на мои, подумай, кто здесь ньюфаг

не обращай внимания. Он тут берет уроки для юнных троллей.
Цитата:
Crystallize писал:
Прошло всего 1.5 года после выхода Guerilla, имеем ли мы право говорить, что идея не прижилась

Кстати впервые слышу про эту игру.
Цитата:
Crystallize писал:
если воксели представить кубиками, то видеокарта-таки возьмётся их ускорять

Не надо. Мы уже видели что бывает, если воксели представить кубиками.
Тут где-то темка есть про VoxelStein3D

Добавлено 15-02-2011 в 20:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Анрил как самый оригинальный движек

ничего революционного там не было. Фокус с порталами в рассчет не берем, это просто особенность портального рендерера, которую умело использовали в гейм-плее.
Цитата:
FiEctro писал:
ХЛ скелетная анимация, и совершенно новый подход к геймплею.

подход к геймплею к движку никакого отношения не имеет. А скелеталка - это эволюция, всё-таки, ящитаю.
Цитата:
FiEctro писал:
Дум3 был революцией как полностью реалтаймовый двиг.

Особенно кубимапные тени от решеток - реалтайм, ога
Цитата:
FiEctro писал:
ХЛ2 как самый фотореалистичный для своего времени.

ну опять - грамотно подобранные текстуры. К движку отношения не имеет. Этак и UT'99 смотрится реалистичнее UT 2003, просто потому что там текстуры и модели не стремились делать чересчур мультяшными.
Цитата:
FiEctro писал:
Кризис как самый ресурсоёмкий и GPUшный на сегодняшний день.

В кризисе было много любопытных находок в плане рендеринга, но опять же - ничего принципиально нового.
революция - это если бы движок был полностью на рэй-кастинге. Вот это да, фантастика. Но пока што увы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-02-2011 в 17:49:

>> революция - это если бы движок был полностью на рэй-кастинге.

В Вульф3д такое есть, вообще игры на рейтресинге уже давно существуют, фпс в них обычно выше 30 не подымается, но тем не менее.

И еще революционными были как раз таки игры как совокупность движка и ресурсов, а не чистый движек. Если так считать то кроме первокваки, вульф3д и дума ничего не найдешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 15-02-2011 в 19:11:

Цитата:
FiEctro писал:
>> революция - это если бы движок был полностью на рэй-кастинге.

В Вульф3д такое есть, вообще игры на рейтресинге уже давно существуют, фпс в них обычно выше 30 не подымается, но тем не менее.
Вот это прикол! И какие же?


Отправлено FiEctro 15-02-2011 в 19:42:

Crystallize
http://swfan.com/reviews/graphics-c...pact-visual-art

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-02-2011 в 20:16:

Цитата:
FiEctro писал:
вообще игры на рейтресинге уже давно существуют, фпс в них обычно выше 30 не подымается, но тем не менее.

Ты еще силикон графикс вспомни. Действительно массовая технология

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-02-2011 в 20:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Crystallize
http://swfan.com/reviews/graphics-c...pact-visual-art
Я могу её где-то скачать?


Отправлено Дядя Миша 15-02-2011 в 20:34:

Цитата:
Crystallize писал:
Я могу её где-то скачать?

нет. Они только видео выкладывают, а качать не дают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-02-2011 в 20:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ничего революционного там не было. Фокус с порталами в рассчет не берем, это просто особенность портального рендерера, которую умело использовали в гейм-плее.

Революционное там - именно портальный рендерер.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Особенно кубимапные тени от решеток - реалтайм, ога

Нет, кубимапные тени от решеток - не реалтайм.
Просто дум3 была одна из первых игр, которая нам показала, что освещение уже можно не компилировать. А к моменту выхода это безусловно уже было бояном - ту же тенебру если вспомнить, она 2003 года.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну опять - грамотно подобранные текстуры. К движку отношения не имеет.

А как же вода? На тот момент красивее не было даже в демках, не говоря уж об играх.
Цитата:
Дядя Миша писал:
но опять же - ничего принципиально нового.

То есть SSAO - это не принципиально новое?
Да кто бы сомневался, после появления любой оригинальной фичи всегда находятся люди, которые говорят "да тут ничего принципиально нового нет, да это не сложно, да я мог и сам эту фичу реализовать пару лет назад - просто мне лениво было"
Цитата:
Дядя Миша писал:
это если бы движок был полностью на рэй-кастинге.

Есть и движки такие, и игры на них. Вон даже про ку3 была новость, что её двиг перевели на рейкастинг и запускали на кластере. Но мы к таким вещам относимся примерно так же, как в 1990 году относились бы к рендеру третьего унреала - мол, "толку-та с него, если на моём 486-м он не запустится".

Что касается революции, то это, наверное, не рей-трейсинг и не воксели. Это рендеринг с использованием человеческого мозга в качестве "видеокарты". Соответственно, без каких-либо ограничений по качеству графики. Это будет прорыв, да. Пожалуй, самый серъёзный со времен изобретения графического дисплея.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 15-02-2011 в 20:48:

какой был первый брашевый двиг ? в каком первом движке было виспортализирование ?

Цитата:
не обращай внимания. Он тут берет уроки для юнных троллей.

гг)

Цитата:
Что касается революции, то это, наверное, не рей-трейсинг и не воксели. Это рендеринг с использованием человеческого мозга в качестве "видеокарты". Соответственно, без каких-либо ограничений по качеству графики. Это будет прорыв, да. Пожалуй, самый серъёзный со времен изобретения графического дисплея.

когда появится такая технология-люди первым делом будут воплощять свои грязные фантазии


Отправлено FiEctro 15-02-2011 в 20:53:

Crystallize
Тут например: http://igad.nhtv.nl/~bikker/ или http://igad.nhtv.nl/~bikker/files/l...0Be%20Light.msi

Дядя Миша
Эти дают .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 15-02-2011 в 21:26:

а, еще что вспомнил, в анреале лод у моделей и текстур. Революция производительности

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 15-02-2011 в 21:49:

Дядя Миша

честное освещение я бы назвал.


Отправлено Дядя Миша 15-02-2011 в 22:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Революционное там - именно портальный рендерер.

дык ить порталы и в первокваке были.
Цитата:
XaeroX писал:
которая нам показала, что освещение уже можно не компилировать

По-моему это еще с UT'99 пошло. Хотя там статика была.
Цитата:
XaeroX писал:
А как же вода? На тот момент красивее не было даже в демках, не говоря уж об играх.

Демку 2004 года с красивой водой я тебе показывал. Да и не было в этом подходе ничего революционного. Просто большинство на воду забивали, а Вальв решила проработать.
Цитата:
XaeroX писал:
То есть SSAO - это не принципиально новое?

SSAO - это грандиозная обманка. Подобно тому как народ на ура воспринял настоящих полигональных монстров, в отличие от angled-спрайтов первого дуума, мы здесь имеем строго обратное явление.
Т.е. SSAO с честным рассчетом освещения имеет еще меньше общего.
А чем меньше честных методов, тем больше разных идиотских ограничений в движке (которых раньше, как правило не было).
Цитата:
XaeroX писал:
Вон даже про ку3 была новость, что её двиг перевели на рейкастинг и запускали на кластере

Ну а помацать до сих пор не дают
Цитата:
XaeroX писал:
Это рендеринг с использованием человеческого мозга в качестве "видеокарты".

Вещества? Это из другой области.
Цитата:
KiQ писал:
в анреале лод у моделей и текстур

мип-уровни уже были в софтварном рендререре превокваки

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-02-2011 в 23:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дык ить порталы и в первокваке были.

Та не было там никаких порталов, уж не мне тебе рассказывать про рендер первокваки.
А компилятор не в счёт, ибо эдак мы договоримся до того, что в первокваке был бамп (ведь можно было текстуру с бампом сделать в 3дмаксе!).
Цитата:
Дядя Миша писал:
По-моему это еще с UT'99 пошло. Хотя там статика была.

Там надо было компилировать, и ещё как! Я помню, как компилятор уже на новом компьютере тупил, компилируя уровни для деус екса (двиг ут99). Минут по 5-6 думал. И это притом, что там нет радиосити, только директ лайт.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Демку 2004 года с красивой водой я тебе показывал.

Ну еще бы, сорцы бетки утекли - чего бы демку не сделать?
Я думаю, вальва эту воду еще году в 2001-2002 разработала. Ну точно так же, как Кармак - бамп в дум3 придумал еще в 1999 году, когда из видеокарт, способных такое реализовать, был один лишь GeForce 256.
Цитата:
Дядя Миша писал:
SSAO - это грандиозная обманка.

Я таким же успехом заявляю, что рендеринг сфер - это грандиозная обманка. Потому что рендерятся на самом деле не сферы, а многогранники.
По крайней мере у метода SSAO есть чёткое физическое обоснование, в отличие, скажем, от теней в том же Сорсе, которые рисуются, в то время как с точки зрения физики тень там, где не рисуется свет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а помацать до сих пор не дают

У тебя есть кластер?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вещества? Это из другой области.

Эх, нет у тебя фантазии. Тяжело тебе в жизни придётся.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 07:03. Страницы (13): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 195 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024