HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 39 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- SoHl:CB 1.9 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2786)


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 13:05:

Цитата:
thambs писал:
есть баг с бодигруппами рук для пистолета, когда одеваешь глушитель. они сбиваются.

о да, это мой старый баг поправлю обязательно.
Цитата:
thambs писал:
cycler_weapon приводит к вылету.

а нафиг он нужен?
Цитата:
thambs писал:
ещё у env_shooter'а невозможно сделать скин или боди вылетающих объектов случайным. стоило бы добавить параметр "-1".

хорошо.
Цитата:
thambs писал:
у env_warpball можно добавить параметр color

тоже можно.
Цитата:
thambs писал:
хотелось бы звуки шагов монстров как у игрока, (как в 1.8)

там же вроде надо модели переделывать, не?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-05-2011 в 15:40:

Дядя Миша

не, в 1.8 как то на стандартных замутили это. но и с переделкой моделей было бы неплохо, меня всегда раздражало, что не слышно шагов хгрунтов.

>а нафиг он нужен?

ну я так хотел сделать переноску чумтодов и прочих предметов, при которых нельзя выбирать оружие. правда щас сделал чумтодов обычным генериком, бегающим за игроком.

Добавлено 06-05-2011 в 19:27:

FiEctro

а обратный ход как сделаешь? только стрелками. у меня первоначально была такая станция, пока ДМ 1.9 не сделал. поверь, получается очень громоздкая и неудобная конструкция.

Добавлено 06-05-2011 в 19:40:

>Это плохо

зачем проходить хл под спиритом? всегда интересовал сей вопрос.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 16:47:

thambs надо отделить мух от котлет.
В том смысле, что не все вещи, нужные тебе в моде, пригодятся в чистом спирите 1.9

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 06-05-2011 в 17:36:

Дядя Миша

тогда её стоит вырезать.


Отправлено Дядя Миша 06-05-2011 в 18:44:

Мне надо два списка. Один для реализации в спирите 1.9 и другой - для реализации специально в твоем моде, после выхода спирита 1.9.
Первый можно запостить прямо здесь, а второй лучше в приватку скинуть потом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 07-05-2011 в 05:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
там же вроде надо модели переделывать, не?

Не обязательно. Это я сам новый эвент добавил, мне так больше нравится. В оригинальном туторе был использован эвент обычного звука монстров (шагов, ударов по автомату с кока-колой и проч.) с проверкой на аргумент. Если тот равен чему либо из
C++ Source Code:
"common/npc_stepXXX.wav"

то этот звук не играется, а работает функция звука шагов.


Отправлено thambs 11-05-2011 в 17:21:

Дядя Миша

ещё, была бы крайне полезная фишка, если бы можно было задавать в поле target несколько целей сразу, через точку с запятой -- без использования мультименеджера.

а в моде мне ничего специфичного не нужно.


Отправлено Дядя Миша 11-05-2011 в 19:59:

Значит небольшой отчёт по проделанной работе.
1. бодигруппы НЕ СБИВАЮТСЯ, когда одеваешь глушитель. Точнее говоря такая ситуация была возможна в спирите 1.7, но в 1.9 я это уже исправил.
2. cycler_weapon я починил и добавил ему некоторые новые возможности.
Во первых, в поле model можно задать путь к v_, p_ или w_ модели и энтитя самостоятельно загрузит все три модели и рассует их по нужным местам. Чтобы это дело работало правильно у всех моделей должны быть одинаковые названия (кроме префиксов конечно) и они должны лежать в одной и той же папке. Впрочем в хл это и так соблюдается.
Кроме того циклер_випону были добавлены новые поля: deploy, holster, primary, secondary. Если прописать в них номера анимаций, то цыклер будет их проигрывать при поднятии, опускании, первичной и вторичной аттаке. Секвенция при поднятии костюма так же будет проигрываться правильно. Я умышленно не стал делать поля для всяких там idle и прочих reload, поскольку это уже выходит за рамки cycler_weapon и скорее походит на weapon_generic.
тест-пример такого генерика выложен в аттаче (обновленный server.dll + карта с исходником).
клиент.длл не изменился, выложен просто для удобства.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 11-05-2011 в 21:32:

И еще один апдейт. Здесь добавлены динамический звук шагов монстров по тутору кутузова. Тутор кстати на удивление глючный. Всмысле, там куча ляпов, которые никто не заметил. В спирите 1.9 будет исправленная версия. Также добавлен рандомный выбор скинов и бодей для env_shooter и возможность задания им avelocity (т.е. заставить частицы крутиться вокруг оси). Также карта-пример в комплекте. Любопытен тот факт, что тест этого энв_шутера под хл показал убогость реализации физики для MOVETYPE_TOSS под халфой. Так в халфе частицы могут застревать друг в друге и оставаться в таком положении навечно, в то время как в ксаше они пытаются расцепится, проверяют землю под собою, и.т.д. Чтобы запустить энв_шутеры наберите в консоли fire shoot1 или fire shoot2.
цвет для env_warpball делать не стал по одной причине: там два спрайта + лучи и у всех цвет разный. Как это увязать в одно поле color - непонятно.
Вообщем тестируйте, думаю зарелизить сегодня-завтра.

Добавлено 12-05-2011 в 01:32:

Цитата:
thambs писал:
ещё, была бы крайне полезная фишка, если бы можно было задавать в поле target несколько целей сразу, через точку с запятой -- без использования мультименеджера.

это исключено. Ужос наступит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-05-2011 в 01:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Здесь добавлены динамический звук шагов монстров по тутору кутузова. Тутор кстати на удивление глючный. Всмысле, там куча ляпов, которые никто не заметил.

Гы. А я специально ничего не исправлял, думал что кто- нибудь пожалуется Ан нет.


Отправлено thambs 12-05-2011 в 06:04:

>Как это увязать в одно поле color

при наличии парамтра -- цвет одинаковый, иначе по умолчанию.

куклер потестил. рботает отлично и между уровнями переходит. по моему стоит добавить флаг блоировки оружия и отбирание сабжа weaponstripом.

>Ужос наступит.

слишком большие изменения потребует или нарушит логику?


Отправлено Дядя Миша 12-05-2011 в 07:37:

Цитата:
thambs писал:
при наличии парамтра -- цвет одинаковый, иначе по умолчанию.

этот врапбалл собирается из двух спрайтов и одного env_beam с ЛЮБЫМИ параметрами. Смысл городить огород?
Цитата:
thambs писал:
по моему стоит добавить флаг блоировки оружия и отбирание сабжа weaponstripом.

всмысле, чтобы когда цыклер в руках пушки не выбирались?
Цитата:
thambs писал:
слишком большие изменения потребует или нарушит логику?

та подозреваю оно там всё нарушит, что только возможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-05-2011 в 09:06:

Дядя Миша

env_shooter: при m_iPhysics 6 боди выбираются рандомно, при m_iPhysics 0 -- нет.


Отправлено Дядя Миша 12-05-2011 в 10:58:

Хым, логично. Там совсем другой код за это отвечает.
ну щас исправим.
Напиши, как должен себя вести цыклер по отношению к остальным оружиям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 12-05-2011 в 18:16:

А я снова со своими апдейтами. На этот раз поисправленые мелкие косяки в cycler_weapon, теперь его можно выбрать в слоте и кастомно удалить при помощи player_weaponstrip.
Для этого дела введено новое поле "generic". В этом поле значение 0 - удалить clcyer_weapon, значения 1 - оставить.
ну и демо-карта в комплекте. fire strip1 в консоли, удаляет с игрока магнум, но оставляет костюм и цыклер.
-----------------------
Ну и поскольку этот спирит никому особо не нужен, судя по кол-ву скачек, то думаю, что на этом пожалуй можно остановиться и зарелизить.

Добавлено 12-05-2011 в 22:16:

А, ну да ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 00:05. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 39 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024